Skip to main content

Klæðanleg tækni í íþróttavörum

Fyrirtæki á borð við íþróttavörurisana Adidas, Nike og fleiri minni fyrirtæki ásamt sprotafyrirtækjum keppast um að búa til klæðanlega tækni eða „wearable technology“. Markaðurinn fyrir klæðanlega tækni er að stækka gríðarlega hratt og er spáð fyrir um að hann eigi einungis eftir að verða meiri á næstu árum.

Samkvæmt Canalys, fyrirtæki sem sérhæfir sig í greiningum á markaði snjalltækja o.fl. voru seld 2,7 milljónir snjallúra á 1.ársfjórðungi 2014. Gert er ráð fyrir að seld verði fleiri en 45 milljónir úra fyrir árið 2017. Sem dæmi um snjallúr má nefna Adidas Fit Smart sem íþróttavörufyrirtækið Adidas framleiðir, Nike framleiðir Nike+ FuelBand og Pebble Technology sem sérhæfir sig eingöngu í framleiðslu á snjallúrum framleiðir meðal annars Pebble Steel.

Af þessum 2,7 milljónum snjallúra sem seld voru árið 2014 var Gear S2 frá Samsung en það eru auðvitað ekki talið sem íþróttavara þó svo hægt sé að nýta það í sama tilgangi og snjallúrin frá Adidas og Nike.

Vinsældir klæðanlegrar tækni má rekja til „The Quantified Self Movement“, sem er ört vaxandi alþjóðleg tilraun til þess að fá fólk til að nota snjallsímana sína og klæðanlega tækni í þeim tilgangi að safna upplýsingum um daglega hreyfingu sína. Einnig hafa þessi tæki verið notuð af læknum, sjúkraþjálfurum og öðrum fagaðilum innan heilbrigðisgeirans meðal annars til þess að fá upplýsingar um daglega hreyfingu og púls sjúklinga sinna.

Klæðanleg tækni er ekki einungis notuð af einstaklingum sem vilja fylgjast með heilsu sinni og daglegri hreyfingu heldur hefur tæknin einnig verið að brjótast fram á yfirborðið hjá íþróttaliðum í stærstu íþróttum og deildum heims. Margar af þessum deildum, t.d. FIFA (Fédération Internationale de Football Association), NBA og NFL hafa þó ekki leyft notkun á tækninni í keppni en talið er að einungis sé tímaspursmál hvenær það verði leyfilegt.
Því geta lið einungis safnað saman gögnum frá æfingum og þó svo að þar sé um að ræða afreksíþróttafólk en ekki hina venjulegu manneskju er tilgangurinn nánast sá hinn sami. Liðin nota tæknina til þess að geta fylgst betur með leikmönnunum í æfingum og keppnum og nota upplýsingarnar til þess að reyna að koma í veg fyrir meiðsli, hvernig eigi að hvíla leikmenn og hámarka endurheimt, hvetja leikmenn og fá sem mest út úr leikmönnunum.
Það getur verið gífurlega mikilvægt fyrir lið að nýta sér þær upplýsingar sem safnast með tækninni þar sem miklir peningar geta verið í húfi, eins og í ensku úrvalsdeildinni í knattspyrnu sem flestir þekkja til en hún er metin á meira en 7,1 milljarð dollara eingöngu í sjónvarpstekjum. Þar er mikilvægt að leikmenn haldist ómeiddir og í sem besta formi til þess að eiga meiri séns á því að vinna deildina.

Til eru þó nokkrar gerðir af klæðanlegri tækni sem notuð er af íþróttaliðum. Adidas hefur hannað mismunandi tæki til þess að fylgjast með leikmönnum, eins og t.d. Smart Run snjallarmbandið, Smart Ball boltann til þess að geta fylgst betur með spyrnum og einnig hefur Adidas verið að þróa í samstarfi við Major League Soccer deildina í Bandaríkjunum, örflögu sem sett er í sólann á skóm hjá leikmönnum og safnar saman allskonar upplýsingum um það sem gerist á vellinum.

Catapult Sports, fremur óþekkt fyrirtæki frá Ástralíu er komið einna lengst í þróun á klæðanlegri tækni. Þrátt fyrir að vera ekki eitt af stærstu fyrirtækjum í heiminum sem eru að þróa klæðanlega tækni þá er Catapult Sports komið með stóran markað fyrir vörunni. Fyrirtækið er með tvær gerðir af kerfum sem það selur til atvinnumannaíþróttaliða og má þar nefna knattspyrnuliðin AC Milan og Aston Villa.
Þessi tvö kerfi skiptast í OptimEye S5 og ClearSky. OptimEye S5 notar gervihnattar móttöku, GPS og Global Navigational Satellite System(Glonass) en ClearSky notast við staðbundið staðsetningarkerfi eða innanhúss GPS.
Báðar gerðirnar af kerfunum notast við vesti sem leikmenn klæðast. Vestin innihalda lítið tæki sem móttekur gögnin. Gögnunum er safnað í gagnasafn og þar er unnið úr þeim.
(https://www.youtube.com/watch?v=ipk484ewKJs)

Eins og kom fram hér að ofan eru miklir peningar og einnig líf leikmanna í húfi, því eru fyrirtæki byrjuð að hanna klæðanlega tækni sem á að reyna að koma í veg fyrir og minnka líkur á alvarlegum meiðslum. Íþróttavörufyrirtækið Reebok ásamt tæknifyrirtækinu m10 er nýlega byrjað að hanna vöruna „Checklight“, ljós sem sett er í hjálma leikmanna í amerískum fótbolta. Ljósið sýnir rauðan eða gulan lit sem lætur þjálfarana vita að leikmennirnir hafi lent í harkalegum árekstri og þurfi að athuga stöðuna á þeim áður en þeir halda leik áfram.


Sprotafyrirtækið Force Impact Technologies er í svipuðum hugleiðingum og Reebok og m10, að fylgjast með höfuðmeiðslum og koma í veg fyrir að leikmenn spili eftir að hafa fengið þungt höfuðhögg. Fyrirtækið gaf út vöruna FITguard, sem er gómur sem íþróttafólk setur upp í sig á æfingum og í leikjum. Gómurinn mælir áreksturinn sem leikmaður lendir í og sendir upplýsingar í snjalltæki hvort áreksturinn hafi verið það harkalegur að leikmaður geti haldið áfram eða hvort hann eigi að hvíla.

Það er ekki að ástæðulausu að fyrirtæki eru í auknum mæli farin að framleiða tækni sem fylgist með þessum meiðslum. Mikið er um harða árekstra í íþróttum í dag og alvarleg höfuðmeiðsl sem geta leitt til heilaskemmda eða jafnvel dauða.
Samkvæmt rannsóknum sem gerð var á fyrrverandi leikmönnum sem spiluðu amerískan fótbolta í NFL deildinni er talið að fleiri en 40% leikmanna hafi hlotið alvarlegan heilaskaða á ferlinum. Þess vegna fóru þessi fyrirtæki af stað með að þróa eitthvað sem gæti hjálpað til við að minnka líkurnar á þessum alvarlegu meiðslum.

Á hverju ári er haldin alþjóðleg vörusýning sem heitir CES eða „Consumer Electronics Show“. Þar eru kynntar nýjar hugmyndir úr tækniheiminum og fyrirtæki sýna nýjustu vörurnar sínar.
Árið 2015 komu mjög margar góðar hugmyndir og vörur sem tengdust íþróttum og hreyfingu Margar hugmyndir einblíndu á það að notast við klæðanlega tækni og sýndu þessar hugmyndir við hverju mátti búast í náinni framtíð.

Vörur sem vöktu mikinn áhuga hjá mér á sýningunni í ár voru meðal annars Bragi Dash, heyrnatól sem mæla hjartslátt, skrefafjölda, hlaup og bráðum sund og hjólreiðar. Bragi Dash vakti fyrst mikla athygli á fjáröflunarsíðunni Kickstarter sem hugmynd sem hefur nú verið framkvæmd og orðið að fullunni vöru. Heyrnatólin eru þráðlaus, vatnsheld og geta þau geymt allt að 1.000 lögum.

Bragi Dash heyrnatól

Einnig vakti athygli mína, úr sem fyrirtækið Casio framleiddi. Úrið notast við Android Wear en úrið er ekki beint snjallúr heldur vildi svo til að það er snjallt. Úrið inniheldur nokkur forrit sem er ætlað að hjálpa þeim sem er með úrið á sér við almenna útivist ásamt skotveiði og stangveiði. Hægt er að slökkva á skjánum á úrinu og nota það eins og venjulegt úr en það sem heillaði mig einnig var hversu fallegt og stílhreint úrið er þannig að það væri hægt að nota það hversdagslega.

Það má spyrja sig hversu langt á að ganga í þróun á vörum sem notast við klæðanlega tækni. Hvar mun þróunin enda og hversu örugg getum við verið um að þessar upplýsingar sem safnast um hvern einstakling verði ekki notaðar í öðrum tilgangi en að hjálpa til við að hugsa um heilsuna sína.

Heimildir

1. Simon Creasey. (2014). Wearable technology will up the game for sports data analytics. Sótt 8.október 2016 af http://www.computerweekly.com/feature/Wearable-technology-will-up-the-game-for-sports-data-analytics
2. Victor R. Lee. (2013). „The Quantified Self (QS) Movement and Some Emergin Oppertunities for the Educational Technology Field“. ITLS Faculty Publications. Paper 480. Sótt af http://digitalcommons.usu.edu/itls_facpub/480
3. Canalys. (2014). Fitbit accounted for nearly half of global wearable band shipments in Q1 2014. Sótt 8.október 2016 af https://www.canalys.com/newsroom/fitbit-accounted-nearly-half-global-wearable-band-shipments-q1-2014
4. http://digitalcommons.usu.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1480&context=itls_facpub
5. Nicola K. Smith. (2016). The wearable tech giving sports teams winning ways. Sótt 12.október 2016 af http://www.bbc.com/news/business-36036742
6. Consumer Technology Association. (2016, 16.október). About Us. Sótt 12.október 2016 af https://www.ces.tech/about-us

 

Icelandic or English

Þróun íslenskunnar samhliða tækninni

Íslenska er ótrúlega mikilvægt verkfæri sem við höfum. Það er mikilvægt að tungumálið deyi ekki út, hinsvegar eru skiptar skoðanir um hversu mikið og hvernig hún megi þróast. Sumir vilja þýða öll orð og búa til séríslensk nýyrði yfir allt, sum þeirra eru vel heppnuð en önnur ekki. Til að nýyrði komist í almenna notkun þarf það að vera þjálla en aðlagað tökuorð gæti orðið, eða gagnsætt samsett orð.

Margir eru viðkvæmir fyrir því að bæta tökuorðum í íslensku, en fólk gleymir að með tímanum verður tökuorðið hluti af íslensku. Einhverstaðar verða öll orð að verða til og eru tökuorð ekki endilega af verri endanum, heldur endurspegla þau sögu okkar. Fáir setja sig upp á móti orðinu „bíll” nú til dags, en hörðustu íslenskuunnendur ættu sennilega frekar að nota orðið „sjálfrennireið” ef þeir vilja forðast tökuorð. Okkur þykir flestum hinsvegar vænt um dönsku tökuorðin okkar nú til dags, öfugt  við skoðanir margra á nýlegri enskum tökuorðum.

Sem námsmaður á háskólastigi hef ég æfst í því að skipta á milli íslensku og ensku þegar kemur að námsefninu. Bækurnar sem við lærum eru nánast undantekningarlaust á ensku. Fyrirlestrar og glósur frá kennurum eru hinsvegar oftast á íslensku en þurfa kennarar þá alltaf að láta ensk heiti fylgja með. Það er nauðsynlegt svo við nemendurnir getum tengt saman efni úr fyrirlestri við námsbækur. Stundum er enskan jafnvel notuð einhliða í stað þess að berjast við að þýða allt yfir á íslensk orð sem enginn notar. Próf og verkefni eru oft skrifuð bæði á íslensku og ensku, eða fræðileg heiti á ensku látin fylgja með. Að sjálfsögðu er leiðinlegt að það þurfi að fara þessa leið, það væri gaman ef alltaf væri hægt að nota íslensku, en að nota ensku líka eykur skýrleika og minnkar líkur á misskilningi. Auk þess er oft auðveldara að leita að frekari upplýsingum um efnið á netinu ef maður veit enska heitið, þar sem oft eru upplýsingar á íslensku af skornum skammti.

Ef allt námsefni væri einungis á íslensku væri erfiðara að sækja áframhaldandi nám eða vinnu erlendis. Það að kunna námsefnið á tveimur tungumálum auðveldar okkur það mjög, sérstaklega ef farið er á enskumælandi markað. Í tækniiðnaðinum er enska sérstaklega mikið notuð og því skiptir miklu máli að kunna fagmál á ensku.

Öðru hverju koma fram áhyggjuraddir um að tæknin sé að skemma íslensku og tungumálið sé að deyja út. Merki um að tungumál sé í útrýmingarhættu er til dæmis þegar fólksfækkun á sér stað meðal þeirra sem tala tungumálið eða fólk hættir að kenna börnum sínum tungumálið [1]. Samkvæmt þessum viðmiðunum er íslenska í góðum farvegi. Meðfólksfjölgun á Íslandi fjölgar þeim sem tala íslensku og við  eru með mikið af rituðu máli á íslensku, sem tæknin styður við. Facebook veitan manns er stöðugt full af fréttum á íslensku, mikið er framleitt af þeim og öflugt sjónvarpsefni og kvikmyndir eru til á íslensku og það er mikið magn bóka skrifaðar eða þýddar á íslensku. Þar að auki kennum við börnum íslensku, og ólíklegt er að það breytist í náinni framtíð.

Hinsvegar er mjög takmarkað magn á tölvuleikjum á íslensku. Það er algjör snilld að í dag geta foreldrar oft haft ofan af fyrir börnum með spjaldtölvum og snjallsímum. Þetta getur verið mjög hjálplegt í bílnum, í flugi eða einfaldlega þegar verið er að elda. Frá ungum aldri er krökkum rétt spjaldtölvan eða snjallsíminn með leikjum og myndböndum. Einstaklega auðvelt er að fara á YouTube og finna Latabæjar myndband og setja af stað, eða opna þroskandi snjallsímaleik fyrir viðeigandi aldur. Nema hvað margir foreldrar stimpla inn „Lazy Town” í leitargluggann í stað „Latibær” því það er meira úrval af myndböndum á ensku af þessari alíslensku framleiðslu og þroskaleikirnir eru ekki endilega af hinu góða þegar það kemur að málþroska og barnið skilur ekki eitt einasta orð í leiknum. Hvað varðar afþreyingu er hvað brýnast að búa til meira af íslenskum leikjum.

Landsbankinn sýndi gott fordæmi með nýju Sprota appi sem er ókeypis og vert fyrir foreldra að skoða. Í því er hægt að hlusta á glás af sögum um sprotana, lita, og læra stafina og tölustafina, auk margra þrauta svo sem samstæðuspil og púsl. Einnig er hægt að spila leikinn á vefsíðu sprotanna sprotarnir.is.

Það er mitt mat að óþarfi sé að þýða allt og vera með fullkomin íslensk heiti fyrir allt, oft er í lagi að íslensk þýðing á hlutum liggi á milli hluta þegar komið er upp í fræðileg heiti sem eru lítið notuð og af þröngum hópi. Þar að auki þarf ekki að hafa áhyggjur af því að tökuorð komi í málið, þó það sé gaman þegar vel tekst til að búa gott nýyrði. Hinsvegar þarf að setja meiri kraft í að búa til þroskaleiki og afþreyingarefni á íslensku fyrir yngstu kynslóðina. Til eru allskonar styrkir fyrir rithöfunda til að gefa út efni á íslensku og framleiða íslenskt sjónvarps- og kvikmyndaefni. Kannski er kominn tími til að við einbeitum okkur að þróun smáforrita og leikja á íslensku, sérstaklega fyrir yngstu kynslóðina sem er ennþá að læra íslensku, því á meðan ekki er til úrval af leikjum og smáforritum á íslensku, spila börnin á öðru tungumáli og er þá það tækifæri til að þjálfa málþroska að fara til spillis.  

Höfundur: Anna Kristín Halldórsdóttir nemandi við Háskólann í Reykjavík

Heimildir
Endangered Languages Project FAQ. (e.d.). The Endangered Languages Project. Sótt 27.september 2016 af http://www.endangeredlanguages.com/faq/#q23

Blaðið Tölvumál

Forsíða Tölvumála

Leita í vefútgáfu Tölvumála

Um Tölvumál

Tölvumál - tímarit Skýrslutæknifélags Íslands er óháð tímarit um tölvutækni og hefur verið gefið út frá árinu 1976.

Vefútgáfa Tölvumála birtir vikulega nýja grein á vef Ský og árlega er gefið út veglegt prentað tímarit undir nafninu "Tölvumál" þar sem fjallað er um tölvutækni frá ýmsum sjónarhornum og er þema blaðsins jafnan valið snemma árs og útgáfa að hausti.

Ritnefnd Ský sér um að afla efni í Tölvumál og geta allir sem áhuga hafa sent inn efni.

Um ritnefnd Tölvumála