Skip to main content
13. janúar 2022

Leikjavæðing til hins betra

Birna 2Þegar litið er til námserfiðleika barna í nútímasamfélagi virðist oft vera skortur á úrlausnum. Eins og flest okkar sem eiga börn vita, þá reynist sífellt erfiðara að halda athygli og áhuga barna við hefðbundið námsefni. Í samanburði við Norðurlöndin er Ísland hvað verst statt þegar borinn er saman lesskilningur barna í fyrsta bekk. Samkvæmt OECD er félagsfærni á hraðri niðurleið og einnig hefur lyfjanotkun drengja á aldrinum 10-15 ára með ADHD aukist frá 8.3% upp í 15% síðastliðin 10 ár.

En hverjar hafa lausnir okkar verið fram að þessu? Jú, vandamálið hefur verið reynt að leysa með margvíslegum leiðum sem snúa þó flestar að því að gera hefðbundið nám skemmtilegra. Hér á Íslandi hefur innleiðing leikjavæðingar verið algeng lausn. Hana hafa skólar og kennarar nýtt sér með því að notast við námsleiki (tölvuleiki) til að hjálpa nemendum sínum með tiltekin fög.

Staðreyndin er sú að tölvunotkun hefur aldrei verið eins mikil og hún er í dag og það sama á við um vinsældir tölvuleikja. Rannsóknir sýna að í mörgum tilfellum eru krakkar að eyða meiri tíma í að spila tölvuleiki heldur en að læra heimavinnuna sína[1]. En sú staðreynd kemur kannski ekki óvart þegar við tökum til greina muninn á þessum tveimur upplifunum út af fyrir sig. Boðefnamyndunin sem á sér stað í heila barna þegar þau spila tölvuleiki hefur alltaf sigur úr bítum ef borin saman við þær neikvæðu tilfinningar sem börn upplifa oft vegna námserfiðleika sem fylgja hefðbundnum kennsluháttum.

Í fyrra vann ég að rannsóknarverkefni sem sneri að leikjavæðingu lesturs fyrir börn á grunnstigi í grunnskólum á Íslandi. Í samvinnu við börn á aldrinum 6-10 ára, rannsökuðum ég og kollegar mínir hvernig væri árangursríkast að nota leikjavæðingu til að efla námsgetu barna, eða í þessu tilfelli í lestrarhæfni og lesskilning. Okkar rannsóknarvinna gaf okkur góða nálgun á hvernig hönnun og upplag námsleikja þarf að vera svo leikurinn nái til barna með sem bestum árangri. Það sem skiptir höfuð máli er að beita af öllu afli jákvæðri sálfræði líkt og tölvuleikja sérfræðingar og hönnuðir sem hafa unnið að vinsælustu tölvuleikjum heims gera. Verðlaunin og svörunin fyrir unnið gott verk eða markmiði náð þurfa að vera stöðug og uppörvandi. Spilari þarf að geta séð árangurinn sinn skýrt og hvert skref áfram þarf að skila jákvæðri svörun til spilara sem hvetur hann til að halda áfram. Markmið leiksins má ekki vera of langsótt heldur er spilara haldið jafnt og þétt við efnið með öllum þeim jákvæðu eiginleikum sem leikir hafa upp á að bjóða. Einnig hafa rannsóknir sýnt að samvinna og vinna í hópum (eins og t.d. í Multiplayer Online tölvuleikjum) hefur gífurlega góð áhrif á framvindu einstaklinga og þar af leiðandi teljum við að félagslegur þáttur og tengingar milli spilara skipti miklu máli líka.  Rannsóknarskýrsluna er hægt að nálgast hér.

En að bæta tölvuleikjum við námsefnið kemur okkur aðeins ákveðið langt. Þegar yfir heildina er litið þá er það kennslukerfið sjálft sem virðist ekki höfða lengur til komandi kynslóða. Af hverju ekki að taka þá þessa þætti sem gera tölvuleiki svona frábæra og færa þá yfir í menntakerfið okkar? Það að fá góðar einkunnir virðist ekki lengur vera nóg hvatning fyrir nemendur og hamingjan yfir góðum einkunnum er tilfinning sem endist of stutt. Ef við eigum að halda í við veruleikann sem börnin okkar eru að alast upp í þá tel ég mikilvægt að við þróum kennsluhætti eftir honum. Veruleikinn þeirra á milli skólastunda er hlaðinn öllum útgáfum af skjám og tækjum, m.ö.o. yfirdrifnu áreiti og örvun sem búin er til aðeins til þess að grípa alla þeirra athygli.

Hvað ef við gætum byggt skóla þar sem nemendur eru spenntir fyrir því að læra, leysa vandamál og takast á við flóknar áskoranir? Hvað ef við gætum leikjavætt námið eins og það leggur sig?

Bandaríkin eru skrefinu á undan okkur í þessu málum. Quest to Learn er skóli í New York sem hefur gert einmitt þetta. Leikjatengt námið og gjörbreytt kennslukerfinu til hins betra. Undanfarinn áratug eða svo hafa fræðimenn komist að þeirri niðurstöðu að leikir stuðla að hvað árangursríkustu námsreynslunni. Kennslukerfið hjá Quest to Learn skilgreinir leiki sem vandlega hönnuð, gagnvirk nemendastýrð kerfi sem hver og einn nemandi upplifir frá sínu eigin sjónarmiði. Öll skólagangan er í rauninni leikur. Kennslukerfið innifelur alla mikilvægustu hvata sem stuðla að farsælu námi og líðan. Leikjavæðing er lykillinn að nýju menntakerfi. Leikir fá okkur til að vinna með öðrum og læra með því að framkvæma. Leikir hjálpa okkur að sjá í tæka tíð hvort okkur sé að mistakast eða takast rétt til, áður en við höldum lengra áfram, þeir leyfa okkur alltaf að reyna aftur eða hefja aðra ýtrun á ferlinu skyldi okkur mistakast. Ólíkt hinu hefðbundna menntakerfi eru mistök og misskilningur nauðsynlegur hluti af „leiknum“. Mistökin skapa rými fyrir enn meiri hvatningu til nemenda að láta aftur slag standa, halda áfram og ná enn meiri árangri fyrir vikið. Námsreynsla í gegnum leiki breytir viðhorfi nemenda til námsins, gerir það skemmtilegra og skapar betri upplifun. Lærdómurinn liggur í framkvæmdinni.

Erum við Íslendingar tilbúnir að taka leikjavæðingu náms skrefinu lengra?

Höfundur:  Birna Ósk Valtýsdóttir nemandi við Háksólann í Reykjavík

[1] Wilson, J. D., & Casey, L. H. (2007). Understanding the recreational reading patterns of secondary students. Reading Improvement vol. 44, no. 1, 6-8. 

Skoðað: 737 sinnum

Blaðið Tölvumál

Forsíða Tölvumála

Leita í vefútgáfu Tölvumála

Um Tölvumál

Tölvumál - tímarit Skýrslutæknifélags Íslands er óháð tímarit um tölvutækni og hefur verið gefið út frá árinu 1976.

Vefútgáfa Tölvumála birtir vikulega nýja grein á vef Ský og árlega er gefið út veglegt prentað tímarit undir nafninu "Tölvumál" þar sem fjallað er um tölvutækni frá ýmsum sjónarhornum og er þema blaðsins jafnan valið snemma árs og útgáfa að hausti.

Ritnefnd Ský sér um að afla efni í Tölvumál og geta allir sem áhuga hafa sent inn efni.

Um ritnefnd Tölvumála