Hugverkaréttindi í sýndarheimum

12. janúar 2023

Frame 1104Umræða um metaverse sýndarveruleika færist sífellt í aukana og ljóst að um algera byltingu í þróun hins stafræna veruleika er að ræða. Á undanförnum misserum hafa borist fréttir af því að eigendur þekktra vörumerkja hafi skráð vörumerki sín til notkunar í metaverse. Þá hafa nú þegar komið upp ágreiningsefni í tengslum við vernd vörumerkja og annarra hugverkaréttinda í sýndarveruleika. Í greininni er farið yfir helstu álitaefni í tengslum við hugverkaréttindi og metaverse og hvort ástæða sé til að tryggja vernd þeirra sérstaklega í sýndarheimum.

Umræða um metaverse og sýndarheima hefur varla farið framhjá neinum á undanförnum misserum og nokkuð ljóst að framtíðin liggur í sýndarveruleika. Þekkt fyrirtæki líkt og Nike, KFC, Gucci og Disney hafa nú þegar gert sig gildandi á þessum vettvangi, haldnir hafa verið viðburðir líkt og tónleikar með Coldplay, Björk og fleiri stjörnum og jafnvel eru dæmi þess að lögmannsstofur hafi sett á laggirnar skrifstofur sem eru staðsettar í sýndarveruleika. Hugtakið metaverse skaust í sviðsljósið í kjölfar tilkynningar Mark Zuckerberg um breytingu á nafni samfélagsmiðlarisans Facebook í Meta í október 2021. Í tilkynningunni kynnti Zuckerberg til sögunnar útgáfu Meta af metaverse sýndarveruleikanum þar sem þátttakendur gætu átt í margskonar samskiptum við hvern annan sem „avatar“ eða nokkurs konar stafræn alter egó.

Hugtakið metaverse er hins vegar ekki nýtt af nálinni og saga þess spannar um þrjá áratugi. Um er að ræða samskeytingu orðanna meta og universe og sem birtist fyrst í vísindaskáldsögu Neil Stephenson, Snow Crash, árið 1992. Metaverse er nokkurs konar spegilmynd á raunveruleikanum inn í stafrænan heim þar sem notendur geta umgengist hvern annan, átt samskipti sín á milli, spilað saman og keypt sýndar-vörur, nokkurs konar stafrænar eftirlíkingar af raunverulegum vörum.

Greina má á milli tveggja tegunda af sýndarheimum. Annars vegar vettvangur þar sem eitt fyrirtæki sér miðstýra öllum þáttum sem tengist sýndarheiminum, þar á meðal að stýra starfseminni og þeim gögnum sem notendur heimsins sem um ræðir búa til. Dæmi um sýndarheima af þessu tagi eru leikirnir Minecraft og Fortnite. Hins vegar eru svokallaðir opnir sýndarheimar eða de-centralized. Í þessari tegund sýndarheima er starfsemin og virknin dreifð með notkun á bálkakeðjutækni í stað þess að vera miðstýrt af einum aðila. Starfsemin fer fram í gegnum dreifða sjálfstæða stofnun, Decentralised Autonomous Organization (DAO) sem segja má að sé stofnun í sameiginlegu eignarhaldi sem vinnur að sameiginlegu markmiði og notar til þess bálkakeðju tækni.[1] Sýndarheimurinn Decentraland er dæmi um tegund af opnu metaverse, en í Decentraland er meðal annars hægt að sækja tónlistarhátíðir, spila í spilavítum, kaupa sýndarfasteignir, heimsækja listasöfn og kíkja á bari.

Líkt og í raunheimum er fyrirséð að fjöldi lagalegra vandamála muni koma upp í heimi sýndarveruleikans, ekki síst þegar um er að ræða opin metaverse en ekki miðstýrð. Sem dæmi má nefna álitaefni í tengslum við persónuvernd, samkeppnisrétt, tjáningarfrelsi og síðast en ekki síst hugverkaréttindi af ýmsum toga, þar á meðal vörumerkjarétt, einkaleyfarétt og höfundarétt.  Ljóst er að hugverkaréttindi munu spila lykilhlutverk í þessum nýja og ört stækkandi stafræna heimi.

Skál í sýndar-kampavíni
Vörumerki eru tákn sem eru notuð til að auðkenna vörur og þjónustu og líklega sú tegund hugverkaréttinda sem almenningur tengir helst við, enda blasa vörumerki við okkur mjög víða í daglegu lífi.

Að undanförnu hefur það færst í aukana að eigendur þekktra vörumerkja sæki um skráningu þeirra fyrir vörur og þjónustu í sýndarveruleika. Sem dæmi má nefna Moët Hennessy, framleiðanda hins heimsþekkta kampavíns Moet & Chandon, Levi‘s, Adidas, Louis Vuitton og Hyundai. Framangreind þróun á rætur sínar í Bandaríkjunum, en eykst sífellt annars staðar, meðal annars í Evrópu. Um miðjan september 2022 hafði Hugverkastofnun Evrópusambandsins (EUIPO) borist hátt í 3000 umsóknir um skráningar vörumerkja til notkunar fyrir vörur og þjónustu í sýndarveruleika.

Hin aukna ásókn í skráningu vörumerkja í sýndarheimum skýrist meðal annars af þeirri staðreynd að notkun á þeim vörum og þjónustu sem vörumerkin auðkenna á sér stað nú þegar í metaverse. Þátttakendur geta þannig keypt og klætt avatarana sína upp í sýndarútgáfur af merkjafatnaði, skóm og fylgihlutum. Slíkar sýndarvörur eru auðkenndar með NFT, sem stendur fyrir „non-fungible token“. Í sinni allra einföldustu mynd er NFT einstakt, rafrænt skírteini sem byggir á bálkakeðjutækni. Þannig gegnir NFT því hlutverki að staðfesta uppruna og eignarhald stafrænna verka og þar með eykur NFT seljanleika þeirra og verðmæti. Verðmætið sem skapast í sýndarheimum er því ekki sýndar-verðmæti heldur raunverulegt þar sem notendur metaverse eru nú þegar farnir að eyða verulegum fjármunum í sýndarvörur og þjónustu.

Í raunveruleikanum er fullnægjandi vernd vörumerkja nauðsynleg til að vernda þau verðmæti sem felast í vörumerkjunum sjálfum og þá fjármuni sem settir hafa verið í markaðssetningu, orðspor og uppbyggingu þeirra, en vörumerki fela í sér mikil fjárhagsleg verðmæti og eru oft á meðal verðmætustu eigna fyrirtækja. Notkun þekktra vörumerkja í sýndarheimum kallar á sambærilega vernd af sömu ástæðum, sem skýrir hina fyrrnefndu aukningu á umsóknum um skráningu þekktra vörumerkja fyrir vörur og þjónustu í sýndarveruleika.

Nú þegar hafa komið upp ágreiningsmál í tengslum við meint brot á vörumerkjarétti í sýndarveruleika. Hermès er heimsþekkt franskt tískuhús sem var stofnað árið 1837. Ein þekktasta vara Hermès er Birkin taskan sem er oft nefnd sem eftirsóttasta taska heims. Seint á árinu 2021 voru MetaBirkin töskur, hannaðar af listamanninum Mason Rothschild, boðnar til sölu í metaverse með notkun NFT tækninnar.  MetaBirkin töskurnar litu nánast eins út og hinar eftirsóttu og auðþekkjanlegu Birkin töskur Hermès og seldust eins og heitar lummur og raunar fyrir mjög háar fjárhæðir eða yfir eina milljón Bandaríkjadala. Hermès mótmælti sölunni og hefur höfðað mál á þeim grundvelli að háttsemin feli í sér brot gegn vörumerkjarétti tískuhússins. Listamaðurinn hefur hins vegar hafnað því að um sé að ræða brot gegn vörumerkjarétti Hermès og vísað til tjáningarfrelsis. Áhugavert verður að fylgjast með ferli málsins og niðurstöðu í ljósi þess að Hermès hafði ekki gripið til ráðstafana til að vernda vörumerki sín í sýndarheimum.

Þá er ljóst að allar líkur eru á því að ágreiningsmálum af þessu tagi mun fjölda og fleiri álitaefni munu skjóta upp kollinum, meðal annars í tengslum við landfræðilegt gildissvið vörumerkjaverndar, hvernig á að tilgreina með fullnægjandi hætti þær vörur og þjónustu sem um ræðir í viðeigandi flokka þegar sótt er um skráningu vörumerkja og hvort þau vörumerki sem þegar eru skráð duga til þess að koma í veg fyrir brot á vörumerkjarétti í metaverse.

Aukning í umsóknum um einkaleyfi
Einkaleyfi eru veitt fyrir tæknilegar uppfinningar, til dæmis tæki og aðferðir, sem eru nýjar á þeim degi sem sótt er um vernd og nógu ólíkar því sem til er nú þegar. Til viðbótar við aukningu í umsóknum um skráningu vörumerkja hefur orðið mikil aukning á umsóknum um einkaleyfi í tengslum við sýndarheima. Er þar að miklu leyti um að ræða fyrirtæki í hátæknigeiranum sem freista þess að vernda þá tækni sem þau hafa þróað í takt við hina geysihröðu tækniþróun sem sýndarveruleikinn kallar á. Bæði er um að ræða umsóknir á einkaleyfum fyrir vélbúnaði af ýmsu tagi, til dæmis fyrir búnað sem þarf til að upplifa sýndarveruleikann á sem bestan hátt eins og sýndarveruleikagleraugu. Þá er einnig hugsanlegt að sækja um einkaleyfi á hugbúnaði í tengslum við sýndarheima, að því gefnu að hugbúnaðurinn uppfylli almenn skilyrði einkaleyfaverndar.

Meta hefur þegar lagt fram nokkrar einkaleyfaumsóknir í Bandaríkjunum í tengslum við sýndarheim fyrirtækisins. Ein þeirra er fyrir svokallað „avatar personalisation engine“ sem hefur þá virkni að endurskapa útlit raunverulegrar persónu í avatar með því að nota aðeins eina ljósmynd.[2] Tilgangurinn er að auka gæði og upplifun notenda í sýndarheiminum og gera hana sem líkasta raunveruleikanum.

Mörgum spurningum er hins vegar ósvarað varðandi vernd einkaleyfa í tengslum við sýndarheima. Ein þeirra tengist gildissviði einkaleyfaverndarinnar, en vernd einkaleyfa er svæðisbundin, þ.e. einkaleyfið er aðeins í gildi í þeim löndum þar sem sótt hefur verið sérstaklega um skráningu þess. Sýndarheimar þekkja hins vegar engin landamæri og fyrirséð að álitaefni muni koma upp hvað gildissviðið varðar.

Aðrar tegundir hugverkaréttinda – höfundaréttur og hönnun
Til viðbótar við vörumerki og einkaleyfi er ljóst að ýmis álitaefni munu rísa í tengslum við aðrar tegundir af hugverkaréttindum, til dæmis höfundarétt og hönnun. Höfundaréttur er óskráður réttur sem verður til þegar verk verður til. Dæmi um verk sem njóta höfundaréttar eru til dæmis bókmenntir, tónlist, myndlist og ljósmyndir. Forritunarkóði getur einnig notið höfundaréttar. Upprunaleg listaverk sem búin eru til í sýndarheimum og tölvuforrit (forritunarkóði) sem notuð eru í sýndarheimum geta því verið höfundarréttarvarin verk, svo dæmi séu tekin.

Hvað verður hins vegar um höfundaréttinn þegar höfundarréttarvarið verk er búið til af fjölda notenda í sýndarheimum og jafnvel verk sem er í stöðugri þróun af aðilum staðsettum hér og þar í heiminum? Fyrirséð er að það geti orðið erfitt að ákveða hver telst höfundur að slíku verki á hverjum tímapunkti, ekki síst þegar um er að ræða svokallaðan opinn sýndarheim.

Ágreiningsmál í tengslum við NFT og höfundarétt hafa einnig komið upp, sér í lagi í tengslum við kaup á NFT fyrir listaverk. Kaupendur gera sér oft ekki grein fyrir því nákvæmlega hvað þeir eru að kaupa og telja oft að með kaupunum séu þeir að öðlast höfundarétt á verkinu sjálfu. Slíkt er þó sjaldnast raunin, heldur er kaupandinn aðeins að öðlast eignarhald á lýsisgögnunum og/eða hugbúnaðarkóðanum sjálfum en ekki höfundarétt á listaverkinu. Ljóst er að frekari deilur munu spretta upp í tengslum við höfundarrétt og sýndarheima.

Samantekt
Með vísan til þess sem fjallað hefur verið um í grein þessari blasir við að þeir aðilar sem stefna á að útvíkka starfsemi sína og taka þátt sýndarheimum þurfa að huga vel að fullnægjandi vernd hugverkaréttinda sinna, hvort sem um ræðir vörumerki, einkaleyfi, hönnun eða höfundarétt. Hugverkaréttindi eru oftar en ekki á meðal verðmætustu eigna fyrirtækja og mikilvægt að grípa til ráðstafana til að tryggja vernd þeirra og koma í veg fyrir brot þriðju aðila á þessum vettvangi,  ekki síður en í raunheimum.

Höfundur: María Kristjánsdóttir, lögmaður á LEX og framkvæmdastjóri GH Sigurgeirsson IP

Heimildaskrá:

[1] Sjá til dæmis nánar skilgreiningu hugtaksins á Wikipedia: https://en.wikipedia.org/wiki/Decentralized_autonomous_organization

[2] Hægt er að lesa nánar um þetta hér: https://www.biometricupdate.com/202201/meta-patents-suggest-biometric-data-capture-for-personalized-advertising

Skoðað: 400 sinnum

Útgefin Tölvumál á prentformi

Um Tölvumál

Tölvumál - tímarit Skýrslutæknifélags Íslands er óháð tímarit um tölvutækni og hefur verið gefið út frá árinu 1976.

Vefútgáfa Tölvumála birtir vikulega nýja grein á vef Ský og árlega er gefið út veglegt prentað tímarit undir nafninu "Tölvumál" þar sem fjallað er um tölvutækni frá ýmsum sjónarhornum og er þema blaðsins jafnan valið snemma árs og útgáfa að hausti.

Ritnefnd Ský sér um að afla efni í Tölvumál og geta allir sem áhuga hafa sent inn efni.

Um ritnefnd Tölvumála

Ský - Skýrslutæknifélag Íslands (The Icelandic Computer Society)
480870-0189 | Engjateigi 9 | 105 Reykjavík | 553 2460 | sky@sky.is