Þessi síða notar kökur (e. cookies) til að auðvelda þér að vafra um vefinn.

Snjallsímar, spjaldtölvur og tölvuleikir

Tiny-ipad-bigÁ árinu 2011 urðu talsverð tímamót sem fóru þó hugsanlega fram hjá flestum. Hér er átt við þann merka atburð að fleiri snjallsímar seldust á síðasta ári heldur en tölvur. Að auki eru yfirgnæfandi líkur á að þessi þróun muni halda áfram og að sölutölur snjallsíma muni skyggja verulega á gengi tölvunnar í framtíðinni. En hvers vegna skiptir þetta máli?

Vegna þess að snjallsímar hafa aðeins verið til í fimm ár og þegar litið er til markaðsstærðar þá er hægt að fullyrða að innreið snjallsímanna er ný hafin. Þannig er hægt að benda á að í dag eru meira en 5,6 milljarðar farsíma í umferð en „aðeins“ 835 milljónir snjallsíma. Í Bandaríkjunum hefur um það bil helmingur farsímanotenda skipt yfir í snjallsíma. Það er því nóg eftir, þegar litið er til vaxtar og þróunar markaða. Að sama skapi er ekki óhugsandi að spjaldtölvur verði farnar að seljast í meira magni en venjulegar tölvur eftir tvö til þrjú ár.

Af þessu öllu má sjá að það er ekkert undarlegt við að Apple, fyrirtækið sem að einhverju leiti bjó til bæði snjallsíma- og spjaldtölvu markaðinn, skuli vera í fararbroddi tæknifyrirtækja í dag. Þess má geta að Apple hefur selt um 180 milljónir iPhone síma og 55 milljónir iPad spjaldtölva frá því að framleiðsla hófst á þessum tækjum.

Fyrir leikjamarkaðinn er þetta merkileg þróun þar sem fólk notar bæði snjallsíma og spjaldtölvur í sífellt ríkari mæli til þess að drepa tímann eða dunda sér (þó höfundur sé reyndar á þeirri skoðun að spilun leikja hafi ekki bara afþeyingargildi heldur sé  þarna á ferðinni talsvert merkilegra fyrirbæri sem geti bætt kunnáttu, aukið þekkingu og þroska spilara). Fátt er betur til þess fallið en að spila góðan tölvuleik og einfalt viðmót snjallsíma og spjaldtölva gerir það að verkum að hægt er að búa til leiki sem höfða til breiðari hóps en flestir hefðbundnir tölvuleikir gera.

Og eins og áður hefur verið bent á er þetta orðinn heljarinnar markaður sem fer sífellt stækkandi. Hann vex um nánast 100% á hverju ári og velti í kring um 10 milljörðum dollara árið 2011. Til þess að skilja stærðirnar er ágætt að benda á að leikurinn Angry Birds, sem flestir unnendur snjallsíma þekkja eflaust, hefur verið sóttur 600 milljón sinnum. Til samanburðar er talið að um 130 milljónir horfi á Super Bowl ár hvert. Það er því ekki óhugsanlegt að fleiri kannist við rauða feita fuglinn úr tölvuleiknum heldur en raunverulegan hrafn, lóu eða spóa. Nýjasti Angry Birds leikurinn, sem kom út fyrir skemmstu, var sóttur 10 milljón sinnum á þremur dögum.

Annar leikur, sem vert er að benda á, heitir Draw Something en hann var gefinn út fyrir iPhone og iPad í febrúar á þessu ári. Síðan þá hefur hann verið sóttur yfir 20 milljón sinnum. Á hverjum degi spila 12 milljónir manna leikinn og teikna 3.000 myndir samanlagt á hverri sekúndu.

Leikurinn skapar um 13 milljónir króna í tekjur daglega. Það eru vel yfir 4,7 milljarðar króna á ári. Án þess að þekkja það nákvæmlega má reikna með að kostnaður við þróun og markaðssetningu leiksins sé ígildi 8-20 daga sölu, eins og staðan er í dag.

Vaxtarhraði Draw Something er líka ógurlegur. Það tók AOL 9 ár að ná milljón notendum. Það þótti merkilegt þegar Facebook gerði slíkt hið sama á 9 mánuðum. En Draw Something náði milljón notendum á 9 dögum.

Það er skemmst frá því að segja að fyrirtækið á bak við Draw Something var selt á síðustu vikum fyrir 25 milljarða íslenskra króna. Fyrirtækið hafði áður gefið út fjölda leikja sem höfðu ekki gengið eins vel en um leið og góður leikur mætti vaxandi markaði þar sem milljónir manna sækja sér nýtt efni á hverjum degi þá var ekki að spyrja að því. Angry Birds var, að sama skapi, leikur númer 52 hjá Rovio, finnska fyrirtækinu sem færði okkur fúlu fuglana.

Í báðum tilfellum er því um að ræða reynslu og uppbyggingu sem nýtist þegar tækifærin gefast og markaðir verða til eða opnast. Kostnaður við uppbygginguna er töluverður – getur jafnvel hlaupið á hundruðum milljóna og upp í nokkra milljarða – en hann er dvergvaxinn miðað við það virði sem getur myndast ef vel tekst til.

Á undanförnum árum hefur orðið til vísir að tölvuleikja iðnaði á Íslandi. CCP markaði sporin og á eftir gengu áræðnir aðilar með alls konar hugmyndir. Smátt og smátt hefur reynsla og þekking myndast og íslensk fyrirtæki hafa sent frá sér leiki fyrir snjallsíma og spjaldtölvur. Margir þeirra hafa hlotið góða dóma og sumir hverjir ágætis viðtökur. En eins og dæmin sanna er saga þeirra, sem þykja ná undraverðum árangri á ótrúlegum hraða, yfirleitt stórlega ýkt. Hinn undraverði árangur byggir yfirleitt á langri reynslu, mörgum mistökum og stanslausri þrjósku.

Það væri því verra ef sú uppbygging, sem nú hefur verið lagt í, verður til einskis. Því miður er hætta á því þar sem íslenskir fjárfestar veigra sér við að taka þátt í þeim kostnaði sem er nauðsynlegur til þess að ná árangri. Viðmót þeirra litast of oft af tali um að þeir þekki ekki þennan iðnað eða þau lögmál sem honum tengjast. Á sama tíma er auðvelt fyrir þá einstaklinga, sem hafa aflað sér þekkingar og starfað í greininni hér heima, að sækja út og flytja til þeirra svæða sem sýna störfum þeirra meiri skilning.

Þessi grein er vonandi fyrsta skrefið í að aðstoða íslenska fjárfesta – og aðra – við að skilja hvers lags tækifæri felast í því að byggja upp öflugan leikja iðnað á Íslandi. Kostnaðurinn er að sjálfsögðu einhver og endurheimtur aldrei tryggðar en ef vel tekst til verða til störf sem borga vel í fyrirtækjum sem afla gjaldeyris án nokkurra aðfanga annarra en hugvits. Er það ekki eftirsóknarverð framtíðarsýn?

Jónas Björgvin Antonsson, framkvæmdastjóri Gogogic

Lesið 6519 sinnum Síðast breytt þriðjudagur, 10 Apríl 2012 10:40