Þessi síða notar kökur (e. cookies) til að auðvelda þér að vafra um vefinn.

Print this page

Tölvuleikir - þema Tölvumála 2012

Tölvuleikjaiðnaðurinn er gífurlega umfangs-og áhrifamikill. Fyrirtæki framleiða tæki til spilunar sem og hugbúnaðinn sjálfan, leikina, og samkeppni er mikil. Sum fyrirtæki hafa sérhæft sig í tækjunum á meðan önnur framleiða aðeins leiki og svo eru það risarnir sem framleiða hvoru tveggja. Ekki má gleyma dreifingu og markaðssetningu, þar er mikið í húfi og margir um hituna.Mikil þróun hefur átt sér stað síðan Pac-Man var og hét og notendahópurinn hefur einnig breyst mikið. Undanfarna áratugi hafa tölvuleikir sífellt spilað stærra hlutverk í tómstundaiðkun almennings, ekki bara barna og unglinga, heldur einnig fullorðinna og jafnvel komið í staðin fyrir aðra tómstundaiðkun, sem var vinsæl áður fyrr. Tölvuleikir bjóða upp á spennandi atburði og þátttöku spilarans og virðast sífellt vaxa að vinsældum.

Samkvæmt síðunni How Much Do You Know About Video Games? er meðalaldur tölvuleikjaspilara 34 ár, þeir hafa að meðaltali spilað í 12 ár og eyddu árið 2010 að meðaltali 8 klukkustundum á viku í spilun. Í skýrslunni Essential Facts About the Coputer and Video Game Industry kemur m.a. fram að meðalaldur spilara sé 39 ár og 29% spilara sé eldri en 50 ára. Þar segir einnig að 58% spilara séu karlar og 42% konur en þegar litið er á yngri aldurhópa þá eru 37% af stúlkum stúlkur sem spila yngri en 17 ára en 13% drengja í þeim aldurshópi spila. Þetta bendir til að þess að ungar stúlkur séu farnar að spila tölvuleiki í mun meira mæli en drengir.

Rannsóknir fyrri ára lögðu áherslu á neikvæð áhrif tölvuleikja, sérstaklega á ofbeldishneigð og þekkt er umræðan um vaxandi hreyfingarleysi, einangrun og fíkn spilara. Niðurstöður rannsókna hafa þó verið misvísandi um þessa þætti, sumar hafa greint tengsl en aðrar ekki. Jákvæð áhrif tölvuleikja hafa einnig verði rannsökuð, s.s. á sjónræna þætti og á hreyfiþroska og því verði haldið fram að spilun tölvuleikja geti hugsanlega þróað nýja aðferðir við nám.

Vaxandi áhersla hefur verið lögð á notkun tölvuleikja við menntun og þjálfun (game-based learning) og hvernig nýta megi tölvuleik,i sem hannaðri eru til skemmtunar, meira til náms og jafnvel til að breyta hegðun og viðhorfum fólks. Kenningar um nám segja að besta leiðin til að nám fari fram sé virkni nemenda, lausnaleit, tilraunir og skjót endurgjöf til nemenda en margir tölvuleikir bjóða einmitt upp á þannig umhverfi. Í skýrslunni sem nefnd var hér að fram kemur fram að 68% foreldra trúir að spilun tölvuleikja stuðli að andlegri örvun eða námi,  57% að þeir stuðli að samveru fjölskyldunnar og 54% að þeir hjálpi til að að skapa vinartengsl.

Áhrif tölvuleikja er spennandi viðfangsefni frá ýmsum sjónarhornum, bæði tæknilegum og samfélagslegum. Því var ákveðið að þema Tölvumála 2012 yrði tölvuleikir og hvet ég lesendur til að skrifa greinar um efnið bæði fyrir Tölvumál á netinu og prentaða útgáfu sem kemur út í haust. Þó að formlegur skilfrestur á greinum í blaðið sé útrunninn þá verður tekið við góðum greinum fram í byrjun ágúst. Vonast ég eftir góðum viðbrögðum og bið ykkur að senda greinar á asrun@ru.is.

Tölvumál verða í sumarfrí fram yfir Verslunarmannahelgina, en ég minni á að alltaf er tekið við greinum, ekkert sumarfrí þar!

Höfundur: Ásrún Matthíasdóttir, ritstjóri Tölvumála og lektor Háskólanum í Reykjavík

asrunM

Áhugasömum um rannsóknir á tölvuleikjum er bent á greinina A systematic literature review of empirical evidence on computergames and serious games, höfundar Connollya, Boylea, MacArthura, Haineya og Boyleb, sem kom út á netinu hjá Computers & Education á þessu ári og finna má hér.

Lesið 5868 sinnum Síðast breytt laugardagur, 30 June 2012 15:05