Þessi síða notar kökur (e. cookies) til að auðvelda þér að vafra um vefinn.

Tölvuleikir - Holl og góð afþreying?

Yngvi FreyrÞað þarf engar sérstakar heimildir fyrir þeirri staðhæfingu að fólk, og þá sérstaklega ungt fólk, eyðir miklum tíma í tölvum og tölvuleikjum. Spurningar um hversu vel þessum tíma sé varið koma því kannski eðlilega upp. Nýir miðlar eiga hins vegar oft á brattan að sækja og fá gjarnan á sig óverðskuldaða gagnrýni. Það er ekki langt síðan að sjónvarpið var álitið spilla íslenskri æsku og gekk það svo langt að kirkjuyfirvöld á Íslandi ömuðust út í að teiknimyndir væru sýndar á sunnudögum. Það er því ekkert nýtt að fólk með dómsdagsspár rati í fjölmiðla með athugasemdir gagnvart tölvum, netinu og tölvuleikjum.

Til að nota bara tvö nýleg dæmi að þá heyrum við um að Breivik, sem framdi hræðileg hryðjuverk í Útey, segist hafa æft sig í skotleikjum með það markmið að æfa sig að drepa. Á Íslandi hefur Guðlaug María Júlíusdóttir, verkefnastjóri félagsráðgjafar á kvenna- og barnasviði Landspítalans sagt í viðtölum að  „þau (innskot: börn á unglingageðdeild) eru þá ekki bara hætt samskiptum við aðra ... vegna mikillar tölvunotkunar heldur eru þau beinlínis í lífshættu“. Þessar og aðrar keimlíkar fréttir virðast oft og tíðum skrifaðar með þann útgangspunkt að tölvuleikir og netnotkun sé skaðleg.

Það er hins vegar gróf einföldun á þessum miðli að halda slíku fram. Við þurfum að átta okkur á því að tölvuleikir eru hvorki alfarið frábærir né alfarið slæmir. Þetta snýst um að leyfa fólki að njóta sín í þeim tómstundum sem það hefur áhuga á. Þetta snýst um tækifærin sem við höfum í að móta og efla fólk sem manneskjur þannig að það fái sem mest útúr spilamennskunni og við höfum rannsóknir til að styðja við fjölda margvíslegra jákvæðra áhrifa. Einnig er mikilvægt að hafa í huga að frá því að dómsdagsspár um slæm áhrif tölvuleikja byrjuðu fyrir u.þ.b. 20 árum þá hefur spilun þeirra aukist um mörg hundruð prósent en almennt hefur ofbeldi meðal unglinga farið minnkandi á sama tíma.

Þessi einföldun á áhrifum tölvuleikja þarf þó alls ekki að vera óeðlileg. Það er jú enginn munur á útliti hegðunar þess sem er í tölvunni og á við vandamál að stríða og þess sem er í tölvunni að þróa hæfileika sína. Það er því kannski ekkert skrítið að fólk alhæfi út frá örfáum dæmum yfir á heildina. Lykilatriðið er að útlit hegðunar segir okkur ekkert til um hvert hlutverk (e. function) hegðunar er.

Til dæmis ef að tveir aðilar sitja við sitt hvora tölvuna í sitt hvoru herberginu þá má segja að útlit hegðunar þeirra sé sambærilegt. Annar gæti átt í samskiptum við tíu aðra samtímis, jafnvel á fleiri en einu tungumáli, æft leiðtogahæfni sína, þróað með sér hæfileika til að greina vandamál sem steðjar að hópnum (í tölvuleiknum) og sett skilgreinanleg og ákveðin markmið fyrir hópinn. Hinn gæti hins vegar verið að nýta tíma sinn til að forðast að takast á við þau vandamál sem að honum steðja í skólanum, vinnunni eða á heimilinu.

Nauðsynlegt að skilja hlutverk hegðunar

Ef að við skiljum hlutverk hegðunar þá fyrst getum við sagt til um hvort einstaklingurinn sé að eyða tíma á jákvæðan eða neikvæðan hátt í tölvunni. Einnig er það eðlilegt að útlit ýmis konar vandamála hegðunar taki á sig nýtt andlit með nýrri tækni. Áttum okkur á því að ef við sjáum aukningu í netnotkun hjá ákveðnum hópi eins og t.d. þunglyndum þá þýðir það ekki að netnotkun orsaki þunglyndi,  er það líklegri skýring að hegðun þeirra hafi einfaldlega breyst í takt við tímann.

Þegar kemur að jákvæðum áhrifum þá vitum við að þátttaka í æskulýðsstarfi hefur góð áhrif á félagsþroska og önnur jákvæð áhrif eins og stærri og fjölbreyttari vinahóp. Eini grundvallarmunurinn á milli þess að spila ýmsa fjölspilunartölvuleiki eða taka þátt í æskulýðsstarfi og íþróttum er að íþróttum fylgir holl hreyfing (sem ekki skal gert lítið úr hér). Sá munur er þó meira að segja að minnka þar sem fleiri og fleiri leikjatölvur innihalda leiki sem krefjast þess að spilarinn hreyfi sig í leiknum. Aðrir lykilþættir sem hafa jákvæð áhrif í æskulýðsstarfi geta vel verið til staðar hjá þeim sem taka þátt í fjölspilunarleikjum. Tekur einstaklingur þátt í krefjandi verkefnum og leysir þau í hópi með samspili margra viðkomandi þátta? Eignast hann/hún breiðan hóp af vinum? Er verið að æfa tungumálahæfileika? Er hann/hún að æfa sig í að tjá sig fyrir framan hóp af fólki? Er verið að læra að hópar sem vinna saman eru sterkari sem heild heldur en summa partanna? Svona mætti lengi halda áfram. Enn og aftur er það því greining á hlutverki hegðunar en ekki útlit hegðunar sem er lykilatriði til að geta sagt til um áhrifin sem fólk verður fyrir þegar það spilar tölvuleiki.

Að lokum, það er til rík flóra af tölvuleikjum og möguleikar þess hvað er hægt að læra af þeim eru nánast óendanlegir. Þar má nefna að nýjasta æðið á vinnustöðum vestanhafs er svokölluð leikjavæðing (e. gamification) sem snýst hreinlega um að nýta þá þekkingu sem við höfum af því að gera hluti skemmtilega í tölvuleikjum og yfirfæra í vinnuumhverfið þannig að fólk njóti sín betur í sínu daglega lífi. Við getum notað tölvuleiki til að læra og verða betri einstaklingar, allt frá því að verða betri kokkar yfir í að læra að þegar við leggjum okkur fram getum við náð árangri. Vörumst því að falla í þá gryfju að telja nýjasta miðilinn vera holdgervingu þess illa. Þrátt yfir ungan aldur býr þessi nýi miðill yfir aragrúa af möguleikum.

Yngvi Freyr Einarsson, BA í sálfræði, framhaldsnemi í vinnusálfræði og fyrrum Íslandsmeistari í Quake 3

Lesið 7580 sinnum Síðast breytt miðvikudagur, 26 December 2012 16:17