Þessi síða notar kökur (e. cookies) til að auðvelda þér að vafra um vefinn.

Menning og hagfræði í sýndarheimum

NetSýndarheimar (e. virtual worlds) geta verið tvívíðir á netinu eins og „facebook“ eða þrívíðir með þeim eiginleikum að margir einstaklingar geta verið á sama tíma þátttakendur í leik eða félagslegri samkomu af ýmsu tagi. Sýndarheimar eins og hér er fjallað um eru í þrívíddarumhverfi á veraldarvefnum þar sem fólk getur átt samskipti í rauntíma í gegnum myndræna persónu sína eða AVATAR. Hér verður ekki gerð grein fyrir ólíkum þáttum sem finna má í sýndarheimum út frá tölvuleikjafræðum eða heimspeki, heldur er látið duga að tala um sýndarheima sem þrívíddarumhverfi þar sem fólk getur átt samskipti í rauntíma hvort sem er í töluðu eða rituðu máli. Hér verður reynt að gera grein fyrir menningu og hagfræði í sýndarheimum og það er mikilvægt að átta sig á því að samskipti fólks eru í rauntíma og að hugtökin væntingar, forgangsröðun og virði eiga ekki síður við um hegðun fólks innan sýndarheima en utan þeirra.

 Menning í sýndarheimum

Rannsóknir á menningu í sýndarheimum eins og hér eru til umfjöllunar eru ekki gamlar og mismunandi skoðanir á lofti um hvernig skuli staðið að slíkum rannsóknum og hvort að skilgreina eigi hugtakið menningu með  öðrum hætti í sýndarheimum en gert er utan þeirra.  Það sama er uppi á tengingum þegar fjallað er um hagfræði í sýndarheimum.
Hér verður fjallað um menningu og hagkerfi í sýndarheimum og reynt að tengja saman hugmyndir um hvernig menning og hagkerfi fléttast saman í sýndarheimum.

Í gegnum tíðina hefur staðsetning (e. location) mótað menningu í þeim skilningi að við getum átt samskipti við þá sem eru á sama stað og við. Aukin samskiptatækni og fleiri möguleikar til þess að ferðast á milli staða hafa breytt hlutverki staðsetningar í samskipum okkar og í mótun menningarinnar (Paul, 2009). Ef við tökum klassísku skilgreiningu mannfræðinnar á menningu sem dæmi þá er hægt að tala um ítalska menningu, hollenska menningu og svo framvegis sem heildstæðar einingar eins og áður hefur komið fram. Ef við yfirfærum þessa skilgreiningu á sýndarheima þá má vel hugsa sér að hver sýndarheimur sé heildstæð eining og beri einkenni sinnar „menningar“ og umhverfis. Íbúar eða notendur mismunandi sýndarheima deila sama svæði og sammælast um ákveðin gildi innan sýndarheimanna. En þetta er ekki svona einfalt, segjum að sýndarheimar geti lagt grunn að eða leggi til „landsvæði“ þar sem menning getur orðið til og þróast og við höfum mörg slík landsvæði þá getur fólk ferðast á milli svæða og borið með sér mismunandi menningarstrauma frá einum stað til annars eða með öðrum orðum frá einum heimi til annars. Það er því varasamt að skoða bara einn sýndarheim í einu í því skyni að skilgreina menningu í sýndarheimum vegna þess að þá er ekki verið að skoða heildarmyndina heldur verið að skilgreina menningu á einum ákveðnum stað í einu. Afleiðingin af því að skoða einn sýndarheim í einu, eða nota einn sýndarheim til þess að skilgreina menningu í sýndarheimum, getur verið sú að það sem fólk flytur á milli sýndarheima verður okkur hulið, t.d. gildi, skoðanir og venjur, rétt eins og fólk tekur með sér frá einum stað til annars utan sýndarheimanna (Paul, 2009). Ef við göngumst við þeirri skilgreiningu að menning séu „...þær hefðbundnu skoðanir og gildi, sem þjóðfélagslegir, trúarlegir og samfélagslegir hópar flytja nokkuð óbreytt frá einni kynslóð til annarrar“ (Guiso, Sapienza og Zingales, 2006, bls. 23) þá má hæglega gera ráð fyrir því að fólk taki einkenni eigin „raun“ menningar með inn í þá sýndarheima sem það notar til samskipta eða til að kaupa vöru og þjónustu af einhverju tagi sem er þá athöfn tengd forgangsröðun þess.

Ef við gerum ráð fyrir að fólk taki með sér skoðanir sínar og gildi inn í sýndarheima þá er óhjákvæmilegt að velta því fyrir sér hvernig skoðanir og gildi frá fyrri kynslóðum passa inn í það umhverfi sem umræddur sýndarheimur býður upp á. Það má velta því fyrir sér hvort að ungir notendur og neytendur inni í sýndarheimum geti flutt með sér arfleið fyrir kynslóða inn í það samfélag sem þar má finna. Þetta er vert rannsóknarefni ekki síður en að finna leið til þess að skilgreina hvað er menning í sýndarheimum. Þegar litið er til þess að menning miðli tilfinningum og umhverfi mannlegs samfélags og geti gert það í gegnum listsköpun hvort sem um ræðir tónlist, myndlist, dans eða hvað annað mannlegt atferli þá er óhætt að segja að menning sé til staðar í sýndarheimum. Þá má líka segja að hver sýndarheimur búi yfir ákveðnum sérmenningarlegum einkennum.

Myndbls35

Hagfræði í sýndarheimum

Skiptar skoðanir eru um hvernig og hvort hægt er að nota sömu módel í hagkerfum sýndarheima og við notum í hagkerfum utan þeirra.
Rannsóknir á hagfræði í sýndarheimum hafa skipst í tvo megin flokka, þær rannsóknir sem nota hagfræði til þess að skilja sýndarheima og virkni viðskiptahátta í þeim og svo þær rannsóknir sem nota sýndarheima til þess að reyna að skilja hagfræði (Heeks, 2010).

UNESCO skilgreinir menningariðnað sem þær atvinnugreinar sem „sameina sköpun, framleiðslu og markaðssetningu afurða sem eru óáþreifanlegar og menningalegar í eðli sínu“ (United Nations, 2008). Afurðir þessa atvinnugreina geta verið vara eða þjónusta sem oft varðar höfundarrétt. Ef litið er til þess að afurðirnar geta verið óáþreifanlegar og menningalegar í eðli sínu þá er hægt að segja að hluti af þeirri vöru og þjónustu sem er í boði í sýndarheimum falli undir þessa skilgreiningu. Þessar sýndarvörur geta verið tónlist, myndlist, stafrænar eftirlíkingar af vöru sem hægt er að kaupa utan sýndarheima, eða útlitsráðgjöf og áfram mætti telja. Einnig er hægt að mæta á viðburði eins og tónleika í sýndarheimum.

Það sem hefur áhrif á framboð og eftirspurn í sýndarheimum er ekki eingöngu vörumerkin sem slík heldur líka skortur á framboði einstakra vara. Þeir sem búa til sýndarvöru gæta þess að framboðið fari ekki fram úr eftirspurninni. Ofgnótt er ekki endilega góð fyrir viðskiptin og neytendur vilja eignast það sem er einstakt eða framleitt í litlu magni. Lögmál framboðs og eftirspurnar virðast því fyllilega eiga við í hagkerfum sýndarheima, það sama má segja um val einstaklingsins og smekk (Salomon, Soudoplatoff, 2010; Lehdonvirta, V., 2009). Skiptar skoðanir eru á því hvort að hefðbundin módel hagfræðinnar geti gengið inn í sýndarhagkerfum eða ekki. Eyjólfur Guðmundsson og fleiri fræðimenn hafa greint frá því að þeir hafi aðlagað hefðbundin módel hagfræðinnar til þess að nota í sýndarheimi. Sumir telja að hægt sé að nota hefðbundin módel hagfræðinnar óbreitt til þess að skilja sýndarhagkerfi og enn aðrir halda því fram að ekki eigi að tala um aðskilnað sýndarhagkerfa og þeirra hagkerfa sem eru utan sýndarheima. Að lokum eru til hugmyndir um að sýndarhagkerfi og „raun“ hagkerfi séu ekki af sama meiði en eigi sér engu að síður snertipunkt (Heeks, 2010).

Lokaorð

Skilin milli raunheima og þrívíddar-sýndarheima virðast verða óljósari með hverju árinu sem líður. Fyrir suma einstaklinga er ekki lengur um að ræða draumkenndan sýndarheim heldur raunheim sem hægt er að „logga“ sig út úr til þess að hvíla sig og nærast. Margar spurningar vakna þegar hegðun og virkni einstaklinga í sýndarheimum er skoðuð og er nánast hægt að færa allar spurningar sem við höfum spurt okkur hingað til í raunheimum inn í sýndarheima og spyrja þeirra þar, máta kenningar okkar úr öllum greinum félagsvísinda inn í sýndarsamfélög og rými. Við ættum að reyna að svara spurningum um lýðræði, siðfræði, tengslamyndun, nám, sálfræði, frávikshegðun, stjórnun, framleiðni og áfram mætti lengi telja. Það eru til heimar sem við sjáum ekki nema skrá okkur inn og taka þátt. Þeir heimar eru fyrir marga ótrúlega raunverulegir og þar fara fram viðskipti og félagsleg samskipti af öllum toga sem sannarlega er verðugt rannsóknarefni.

Signý Óskarsdóttir. Gæðastjóri og kennsluráðgjafi Háskólans á Bifröst

Lesið 4655 sinnum Síðast breytt fimmudagur, 03 January 2013 12:13