Þessi síða notar kökur (e. cookies) til að auðvelda þér að vafra um vefinn.

Tölvuleikjafræði og námið í Brunel háskóla

BjarkiThorTölvuleikjafræði (e. Game Studies) er tiltölulega ný fræðigrein innan hugvísindasviðs þar sem að tölvuleikir eru skoðaðir út frá ýmsum sjónarhornum. Tölvuleikjafræðin svipar að vissu leyti til fræðigreina á borð við kvikmyndafræði, bókmenntafræði og fjölmiðlafræði en hefur sín eigin sérkenni líkt og aðrar greinar. Tölvuleikjafræði hefur styrkt stöðu sína sem viðurkennd fræðigrein frá og með síðustu aldamótum með útgáfu bóka, fræðigreina og ráðstefna, en í dag er fræðigreinin kennd í háskólum erlendis, þar á meðal í Brunel háskólanum í London þar sem ég hef stundað meistaranám í tölvuleikjafræði og -hönnun síðastliðið ár. Í þessari grein mun ég kynna lesendum fyrir náminu við Brunel háskóla ásamt því að útskýra hvað einkennir tölvuleiki og tölvuleikjafræði.

Meistaranám í tölvuleikjafræði og -hönnun við Brunel háskóla

Tölvuleikjafræði og -hönnun tilheyrir listasviði (School of Arts) Brunel háskólans ásamt fjölmiðlafræði, ensku, skapandi skrifum og öðrum sambærilegum greinum. Námið er eitt ár og er því skipt í tvo hluta; hönnun annars vegar og fræði hins vegar. Náminu er skipt í þrjár annir. Á fyrst tveimur önnunum læra nemendur um tölvuleikjafræði og tölvuleikjahönnun, en á þriðju og siðustu önninni vinna nemendur að lokaverkefnum þar sem hægt er að velja á milli þess að skrifa ritgerð eða að hanna prufuútgáfu af tölvuleik.

Kennararnir fjórir sem kenna tölvuleikjafræði og -hönnun eru reynsluboltar úr sviði tölvuleikja; Tanya Krzywinska er frumkvöðull í tölvuleikjafræði og hefur skrifað ýmsar bækur og fræðigreinar um tölvuleiki og ber þar sérstaklega að nefna Tomb Raiders & Space Invaders (2005) sem hún skrifaði ásamt Geoff King, Douglas Brown, sem starfaði um tíma hjá Square-Enix/Eidos en einbeitir sér nú að akademísku hlið tölvuleikja, Steve Jackson, meðstofnandi tölvuleikjafyrirtækisins Lionhead Studios, sem hefur meðal annars gefið út Black & White (2001), og Games Workshop verslunarkeðjunnar, sem sérhæfir sig í ýmiskonar hlutverkaspilum, og er auk þess annar höfundur bókaseríunnar Fighting Fantasy, en Steve hefur yfir 30 ára reynslu á sviði hlutverka- og tölvuleikja og Justin Parsler sem hefur starfað í tölvuleikjaiðnaðinum síðastliðin 25 ár, þar á meðal hjá leikjafyrirtækinu Mediatonic sem hann starfar hjá enn þann dag í dag ásamt þvi að kenna við Brunel háskóla. Tanya og Douglas sjá alfarið um tölvuleikjafræðina á meðan að Steve fjallar um markaðsmál og Justin um tölvuleikjahönnun, en auk þess koma fjöldi gestafyrirlesara frá leikjafyrirtækjum á borð við Zynga, Lionhead Studios og Supermassive Games og fræða nemendur um tölvuleikjaiðnaðinn og sinn starfsferil.

Ólíkt mörgum öðrum námsbrautum sem sérhæfa sig á sviði tölvuleikja er ekki gerð sú krafa til nemenda að þeir kunni forritun. Bakrunnur nemenda í tölvuleikjafræði og -hönnun er ótrúlega fjölbreyttur. Sjálfur lauk ég BA prófi í sagnfræði og kvikmyndafræði við Háskóla Íslands, en einnig voru nemendur með bakrunn í grafískri hönnun, sálfræði, kennslu, forritun og leiklist svo eitthvað sé nefnt. Brautin er bæði ætluð þeim nemendum sem vilja starfa sem leikjahönnuðir og þeim sem vilja fókusa á hið akademíska svið tölvuleikjafræðinnar, en allir nemendur þurfa að ljúka sömu skyldufögum og fá þar af leiðandi að kynnast báðum hliðum námsins, sem tvinnast að lokum saman í eina heild. Sjálfur kaus ég að sérhæfa mig í tölvuleikjafræði og hef ég meðal annars skrifað um aðdráttarafl pixla í tölvuleikjum og skoðað sérkenni uppvakninga og greint frá því hvernig þeir eru notaðir sem óvinir í nýlegum tölvuleikjum. Þó að ég hafi kosið að sérhæfa mig í tölvuleikjafræði hef ég einnig lært heilmikið í leikjahönnun þar sem að allir nemendur þurfa að hanna og útfæra sinar eigin hugmyndir að tölvuleikjum og kynna þær.

TCTKFC

Skjáskot úr tölvuleik sem ég vann að á annari önn. Leikurinn er hannaður í forritinu Multimedia Fusion 2. Útlit leiksins er gert í myndvinnsluforritinu GIMP með aðstoð ýmissa ókeypis GIMP viðbóta.

En hvað er það sem gerir tölvuleiki svo sérstaka að þeir verðskulda sína eigin fræðigrein á háskólastigi?

Gagnvirkni spilarans

Tölvuleikir eiga sín sérkenni og er gagnvirkni spilarans veigamikill þáttur. Ólíkt því þegar að lesandi les bók eða áhorfandi horfir á kvikmynd þarf spilarinn að spila tölvuleikinn til þess að öðlast þá upplifun sem leikurinn hefur upp á að bjóða. Án spilarans stöðvast framvinda leiksins, en enginn annar miðill krefst jafn mikils af mótttakandanum sem verður að taka þátt í því sem er að gerast á skjánum. Spilarinn stjórnar því hvar næsti Tetris kubbur lendir, hvaða leið Pacman fer í völdundarhúsinu, hvenær og hvar hann ræðst til atlögu í StarCraft og hvert hann flýgur geimskipi sínu í EVE Online. Spilarinn hefur áhrif á hvað gerist næst í leiknum innan settra takmarkana leiksins.

Tölvuleikir útskýra í flestum tilfellum markmið og reglur leiksins fyrir spilaranum, en það virðist vera í eðli spilarans að fikrar sig áfram sjálfur og kanna takmörk leiksins með því að reyna að framkvæma hluti sem leikurinn ætlast eða ætlast ekki til að spilarinn geri. Þetta gerir spilarinn til dæmis með því að aka viljandi út af akbraut í kappakstursleik eða láta leikjakarakterinn sinn stökkva ofan í vatn til að komast að því hvort hann sé syndur eða ekki. Þegar spilarinn hefur leik öðlast hann guðlega krafta þar sem hann getur framkvæmt hluti sem eru ógerlegir í hinum raunverulega heimi og stjórnað heilu fótboltaliði í FIFA 12, farið í hlutverk James Bond í GoldenEye eða stjórnað ástum og örlögum leikjakaraktera í The Sims.

Tölvuleikjaspilun býður spilurum þannig upp á mismunandi tölvuleikjaupplifun þar sem ákvarðanir spilarans, snerpa, hreyfing, stjórntæki, leikjavél og jafnvel umhverfi og aðstæður geta haft áhrift áupplifun spilarans á leiknum. Engin upplifun er eins þar sem enginn spilari spilar nákvæmlega eins. Hlutverk spilarans eitt og sér gefur tölvuleikjum sérkenni og tilefni til rannsókna á hvernig spilarar hegða sér í leikjum og hvaða áhrif tölvuleikir hafa á spilara. Það eru fleiri þættir sem gera tölvuleiki einstaka og má þar nefna samvinnu miðla (t.d. mynd og hljóð), frásagnaform leikja, hvernig ný stjórntæki hafa áhrif á tölvuleiki og spilara og hvernig heil samfélög myndast í kringum vinsæla fjölspilunarleiki svo eitthvað sé nefnt. Síðast en ekki síst hefur tölvuleikjaiðnaðurinn stækkað gífurlega síðastliðna áratugi og er augljóst að tölvuleikir hafa áhrif á samfélag okkar með ýmsum hætti og hafa tölvuleikjaspilarar aldrei verið fleiri en í dag.

Margir spila tölvuleiki

Liðin eru 40 ár frá því að Magnavox Odyssey, fyrsta almenna leikjatölvan, leit dagsins ljós og hálf öld frá því að Steve Russell hannaði tölvuleikinn Spacewar! Þróun tölvuleikja hefur verið gríðarlega hröð og þá sérstaklega síðastliðin 20 ár. Í fyrstu innihéldu tölvuleikir fáa klunnalega pixla þar sem að spilarinn notaði einfalt stjórntæki með fáum stjórntökkum. Í dag eru tölvuleikir í háskerpu upplausn þar sem spilarinn notar fjarstýringu með fjölda takka, eða notar jafnvel líkamshreyfingar eða raddskipanir til að framkvæma margskonar aðgerðir í tölvuleiknum með aðstoð skynjara á borð við Kinect fyrir Xbox 360 leikjatölvuna. Á þessum fáu árum hefur tölvuleikjaiðnaðurinn breyst úr smávöxnum iðnaði þar sem fáir leikjahönnuðir komu að gerð hvers tölvuleiks, yfir í iðnað þar sem hundruðir manna koma að gerð stórleikja sem skila inn hærri tekjum en heitustu Hollywood-myndir.

hlutfoll

Iðnaðurinn hefur ekki aðeins stækkað og tæknin orðið betri, heldur hafa aldrei jafn margir spilað tölvuleiki og í dag. Samkvæmt tölum frá Entertainment Software Association (ESA) frá því í fyrra eru tölvuleikir spilaðir á 72% bandarískra heimila [1], Interactive Software Federation of Europe (ISFE) segir að þriðji hver Evrópubúi spili tölvuleiki reglulega [2] og samkvæmt tölum frá Hagstofu Ísland eru leikjatölvur til staðar á 40% íslenskra heimila [3]. Það er því augljóst að tölvuleikir eru orðnir stór hluti af okkar lífi og því nauðsynlegt að yfirveguð og fræðileg umræða eigi sér stað á Íslandi sem og annarsstaðar í heiminum í þeim tilgangi að upplýsa um mikilvægi tölvuleikja og möguleg áhrif þeirra.

Tölvuleikir eru hluti af samfélagi okkar

Ekki má gleyma því að tölvuleikir hafa ekki einungis áhrif á þann sem spilar tölvuleikinn, heldur einnig samfélagið í heild sinni. Á bak við hvern tölvuleik standa einstaklingar, hugmyndir og fyrirtæki. Hönnuðir, listamenn og forritarar eru meðal þeirra tuga, eða jafnvel hundruða, starfsmanna sem koma að gerð tölvuleikja í dag. Tölvuleikir sem ná miklum vinsældum skila vænum gróða og hafa leikir á borð við Mario Kart, Grand Theft Auto IV og Call of Duty: Black Ops skilað vel yfir milljarði Bandaríkjadala í hagnað [4].

Þegar leikir ná miklum vinsældum mynda spilarar gjarnan öflug samfélög á netinu þar sem þeir spjalla um allt milli himins og jarðar sem tengist leiknum sem þeir spila og vinasamböndmyndast. Á hverju ári heldur íslenska tölvuleikjafyrirtækið CCP aðdáendahátíðina EVE Fanfest sem er ætluð spilurum og áhugamönnum fjölspilunarleiksins EVE Online. Þangað ferðast margir spilarar langar leiðir til þess að hlusta á fyrirlestra og spjalla um leikinn ásamt því að hitta aðra EVE spilara. Tölvuleikurinn hefur því skapað ný vinasambönd og fengið fólk til að ferðast til nýrra staða, en til gamans má geta að hundruðir erlendra gesta hafa mætt á EVE Fanfest síðastliðin ár. 

EVE Fanfest2012aogb 670px

Fjölmenni var á EVE Fanfest 2012 sem var haldið dagana 22.-24.mars í Hörpu.
Ljósmyndari: Kristinn Ólafur Smárason

Það er því ómögulegt að líta framhjá því að tölvuleikir hafa víðtæk áhrif innan samfélagsins. Sinfóníuhljómsveitir halda tónleika tileinkuðum tölvuleikjatónlist, tölvuleikjaspilarar láta flúra uppáhalds leikjapersónuna á sig, vinasambönd myndast milli leikjaspilara, kvikmyndir eru framleiddar eftir tölvuleikjum og heitar umræður myndast um áhrif tölvuleikja á tölvuleikjaspilara.

Nauðsynleg umræða

Tölvuleikir og tölvuleikjaspilun hefur oft þurft að þola órökstudda gagnrýni frá þeim sem þekkja lítið til tölvuleikja. Til dæmist fór af stað umræða í Morgunblaðinu árið 1979 um slæm áhrif leiktækjasala eftir að Adda Bára Sigfúsdóttir borgarfulltrúi vildi takmarka aðgang barna að leiktækjasölum en þar væri leikin sefjandi tónlist, andrúmsloftið minnti á spilavíti og staðirnir gætu jafnvel ýtt undir hnupl barna að hennar sögn. Davíð Oddsson, Markús Örn Antonsson og Ólafur B. Thors tóku í svipaða strengi [5]. Fimm dögum síðar birtist gagnrýni frá Steinþóri Ingvarssyni í sama blaði þar sem hann segir að Adda fari með rangt mál þar sem hún kennir leiktækjasölum um hnupl og skróp úr skóla. Steinþór tekur fram að engin dæmi séu til þar sem rekja megi þessi vandamál til reksturs leiktækjasala og segist ekki muna „betur en að smápeningahnupl til sælgætiskaupa eða í bíóferð hafi verið alþekkt og skrópsýki einnig, þegar undirritaður var í barnaskóla í Reykjavík fyrir u.þ.b. 35 árum.” Steinþór bendir ennfremur á að 1970-1971 hafi leiktækjasalur þurft að hætta rekstri vegna þess að „sjálfskipaðir siðapostular” hafi talið að þeir hafi fundið orsökina fyrir hangsi unglinga í miðbænum [6].

Ofbeldisfullir tölvuleikir hafa verið áberandi í umræðunni síðastliðin ár þar sem hópur fólks telur slíka leiki ala upp geðveika ofbeldismenn. Sem betur fer hefur umræðan skánað að einhverju leiti, mögulega vegna þess hversu augljóslega röng þessi fullyrðing er þar sem milljónir heilbrigðra einstaklinga um allan heim hafa spilað ofbeldisfulla tölvuleiki á borð við Death Race, Doom og Grand Theft Auto, og þar á meðal þúsundir Íslendinga.

Sumir hverjir kjósa að líta á tölvuleiki sem einskonar blóraböggul fyrir óskynsamlega hegðun og ýmiskonar glæpi. Eflaust má rekja þessa fordóma til tölvuleikja til hræðslu einstaklinga við nýja tækni, en svo virðist vera sem margir þeirra sem gagnrýna tölvuleiki spili þá ekki sjálfir. En til þess að uppbyggilegar umræður skapist um tölvuleiki er nauðsynlegt að þekkja út á hvað leikir ganga og hvernig þeir virka.

Hvers vegna tölvuleikjafræði?

Tölvuleikjafræði veitir fólki góða sýn inn í tölvuleikjaheiminn út frá ýmsum sjónarhornum. Fræðin skilar sér beint eða óbeint til samfélagsins með rannsóknum, umræðum og akademískum fræðum á því sviði. Tölvuleikjafræði vekur fólk til umhugsunar og veitir dýpri sýn inn í heim tölvuleikja og samfélagslegra áhrif þeirra. Á sama tíma eyðir hún fáfræði og fordómum í garð tölvuleikja og tölvuleikjaspilara. Tölvuleikjafræði getur einnig haft áhrif á leikjahönnun þar sem sífellt fleiri leikjahönnuðir kjósa að mennta sig i tölvuleikjafræði á háskólastigi og leikjafyrirtæki herða kröfur til umsækjenda.

Þó að tölvuleikir hafi sína eigin fræðigrein má einnig líta á tölvuleiki út frá gleraugum annara fræðimanna, t.d. sagnfræðinga, kynjafræðinga og sálfræðinga þar sem tölvuleikir og tölvuleikjafræði eiga erindi inn í margar fræðigreinar. Tölvuleikjafræði eykur fyrst og fremst þekkingu á sviði tölvuleikja, sem er nauðsynlegt á okkar tímum þar sem tölvuleikir hafa aldrei verið stærri hluti af okkar lífi, menningu og samfélagi.

Höfundur: Bjarka Þór Jónsson, ritstjóra Nörd Norðursins (www.nordnordursins.is) og MA nema í Tölvuleikjafræði og -hönnun við Brunel háskóla í London.

Heimildaskrá:

Brunel University, „Digital Games Theory and Design MA“, <www.brunel.ac.uk/courses/postgraduate/W280PDIGATDN>, sótt 23.07.2012.

Brunel University, „School of Arts“, <www.brunel.ac.uk/arts>, sótt 23.07.2012.

[1] ESA (Entertainment Software Association), „2011. Sales, Demographic and usage data. Essential Facts About the Computer and Video Game Industry“, bls 2. <www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2011.pdf>, sótt 29.07.2012.

[2} ISFE (Interactive Software Federation of Europe), „Industry Facts: The Facts“, <www.isfe.eu/industry-facts/facts>, sótt 29.07.2012.

[3] Hagstofa Íslands, „Lykiltölur: Tæknibúnaður heimila 2003-2011“, <www.hagstofa.is/Hagtolur/Ferdamal-samgongur-uppltaekni/Upplysingataekni> → Tæknibúnaður heimila 2003-2011 → Ár: 2011, Skipting: Alls, Tæknibúnaður: Leikjatölvur → Áfram, sótt 01.08.2012.

[4] Steven Poole, The Guardian, „Bang, bang, you're dead: how Grand Theft Auto stole Hollywood's thunder“, <www.guardian.co.uk/technology/2012/mar/09/grand-theft-auto-bang-bang-youre-dead>, birt 09.03.2012, sótt 28.07.2012.

[4] Dan Whitworth, BBC [Newsbeat], „Call of Duty: Black Ops is the best selling game ever“, <www.bbc.co.uk/newsbeat/12734749>, birt 14.03.2011, sótt 28.07.2012.

[4] Tor Thorsen, GameSpot, „NPD: Wii Play top US best-seller to date“, <uk.gamespot.com/news/npd-wii-play-top-us-best-seller-to-date-6246627>, birt 19.01.2010, sótt 28.07.2012.

[5] Morgunblaðið, 3. mars 1979, „Samþykkt borgarstjórnar: Settar verði reglur um leiktækjasali“, bls. 13.

[6]. Steinþór Ingvarsson, Morgunblaðið, 8. mars 1979. „Steinþór Ingvarsson: Í tilefni af umræðum í borgarstjórn,”, bls. 36.
Myndir / Myndatexti:

Birt 24 janúar 2012

 

Lesið 5693 sinnum Síðast breytt miðvikudagur, 23 January 2013 22:52