Þessi síða notar kökur (e. cookies) til að auðvelda þér að vafra um vefinn.

Sýndarveruleiki (Virtual Reality) eða aukinn-veruleiki (Augmented Reality) fyrir kennslu

danielÞað er alltaf sagt að mynd segi 1.000 orð, og myndbönd eru saman safn af myndum, en hvað mun þá sýndarveruleikinn segja okkur mikið?

 

Minnka kostnað og aukið aðgengi.

Það er ekki það langt síðan að sýndarveruleikinn eins og við þekkjum hann í dag varð aðgengilegur fyrir almenning, eins og má lesa í ​​greininni When was virtual reality invented? þar sem farið stuttlega yfir sögu sýndarveruleikans. Í dag er sýndarveruleikinn búinn að ná það langt að það er hægt að gera hvað sem er í honum. Það sem hamlar mest í dag er hreyfing innan leikjanna eða upplifunarinnar sem verið er að skoða í sýndarveruleikanum og dregur því aðeins úr upplifuninni.

Í skólastofunni eru nemendur vanir að sitja kyrrir meira og minna og einbeita sér að ákveðnum verkefnum. Ef við tökum sem dæmi efnafræði, þar geta nemendur þurft að vinna með efni sem geta verið hættuleg, dýr, eða jafnvel óáþreifanleg en með sýndarveruleika er hægt að vera vinna í kennslustofu sem er 100% örugg, með aðgengi að öllum þeim efnum sem hugsast geta í eins miklu magni og óskað sé eftir án þess að það verði nokkur auka kostnaður. Hægt væri að minnka biðtíma á rannsóknum nemenda, þar sem í raunverulega lífinu þurfum við að bíða eftir efnahvörfum eða færslu á orku, en í sýndarveruleika væri hægt að aukahraðan á þessum ferlum svo nemandi gæti komist yfir meira á styttri tíma og þá tíminn frekar að fara í það sem skiptir máli en ekki að bíða í lengri tíma.

Að sama skapi geta verið tilraunir þar sem raunverulegur tími þar sem útkoman er sýnileg verið mjög stuttur og því auðvelt að missa af, með sýndar veruleikanum væri hægt að hægja á ferlinu svo auðvelt sé að sjá hvað gerist mun betur.

Google er í samstarfi við Lobster um að gefa nemendum aðgang að sýndarveruleika þar sem þeir hafa ekki aðgengi að rannsóknastofum og gert flest allt það sem hægt er að gera í venjulegum rannsókna stofum. Þetta gefur nemendum líka tækifæri til þess að gera eitthvað sem er ekki hægt í raunveruleikanum, einsog til dæmis að vinna með DNA á sameinda stigi.

Meiri upplifun og dýpri tengsli við efnið

Flestir þekkja það nú að fara á stór og vel uppsett söfn þar sem hægt er að sjá og upplifað söguna á skemmtilegan hátt og mynda betri tengsl við efnið heldur en en bara að lesa um það í bók eða að horfa á heimildarmyndir. Hvað ef við tækjum næsta skref, að í staðin fyrir að lesa um efnið og skoða hluti hvernig þeir eru á safni þá gætum við farið í sýndarveruleika og upplifað viðburðina eins og við værum á staðnum.

Ef við tökum sem dæmi ​Titanic safnið​ sem er í Belfast sem ég fór á síðasta sumar og las ógrynni af upplýsingum um skipið og einu ferð þess, sem og að upplifa skemmtilega tækni þar. Til þess að auka upplifunina var t.d. hægt að standa í frekar litlu lokuðu rými þar sem mynd var varpað á skjái nánast allt í kringum þig, svo þér leið eins og að þú væri í skipinu sjálfu. En með sýndarveruleika gæti ég verið þar, labbað um einsog ég mundi vilja, upplifað það sem ég mundi vilja af sögunni og lært um skipið og ferðina á mun skemmtilegri hátt en boðið er uppá í dag. Ímyndið ykkur að vera kominn aftur í seinni heimstyrjöldina, finna Ameríku með Christopher Columbus nú eða farið til tunglsins með Neil Armstrong.

Hví er þetta ekki notað meira í dag?

Í dag er byrjað að nota sýndarveruleika fyrir kennslu, t.d. fyrir kennsluferðir, vísindarannsóknir og við aðstoð á fjarkennslu svo nokkur dæmi séu nefnd, hægt er að lesa um dæmi og fleiri atriði í ​​greininni 10 Ways Virtual Reality Is Already Being Used in Education. Á þessari upptalningu má sjá að þróunin er byrjuð í dag og bara tímaspursmál hvenær sýndarveruleika verði ráðandi partur af skólakerfinu okkar. Við sjáum það í leikjum sem eru framleiddir í dag sem og myndum með mikilli tölvugrafík að það er ekki grafíkin sem er að stoppa okkur í því að upplifa heiminn í sýndarveruleika heldur frekar tími og fjármunir til þess að gera þetta að veruleika, eða kannski frekar að sýndarveruleika.

Höfundur: Daníel Örn Stefánsson, nemandi við Háskólann í Reykjavík