06. október 2022

Liggur framtíðin í sýndarveruleika?

Arnar mÍ dag er sýndarveruleiki og aukinn veruleiki (e. augmented reality) mikið í umræðu hjá áhugafólki um upplýsingatækni, tölvuleiki og fleirum. En hvað er það sem gerir þessa tækni svona spennandi? Og af hverju eru stærstu fyrirtæki heims eins og Meta og Apple að veðja á að þessi nýstárlega tækni sé næsti brautryðjandi tæknibyltingarinnar?

Uppruni sýndarveruleikans

Þó að ekki séu nema örfá ár síðan að flest fólk fór að heyra um sýndarveruleika þá er dágóður tími síðan þessi tækni steig fyrst fram á sjónarsviðið. Hægt er að deila um uppruna sýndarveruleikans þar sem þessi tækni hefur verið í stöðugri þróun frá því að fyrstu myndavélarnar voru fundnar upp og er erfitt að segja til um hvar þessi tækni varð formlega að „sýndarveruleika“ eins og við þekkjum í dag, en að mínu mati var fyrsta heildstæða sýndarveruleikalausnin fundin upp af bandaríska tölvunarfræðingnum Ivan Sutherland. Árið 1965 gaf hann út ritgerðina „The Ultimate Display“ þar sem hann lýsti tækni sem gæti tengt saman hinn veraldlega og stafræna heim með hætti sem hafði aldrei sést áður. Sutherland talaði um herbergi í hinum stafræna heimi þar sem notandinn gæti sest við borð, handjárn væru hlekkjandi og byssuskot gætu sært, rétt eins og í raunveruleikanum. Tveimur árum síðar þróaði hann fyrstu sýndarveruleikagleraugun sem fylgdu eftir höfuðhreyfingum og ritgerðin hans um „The Ultimate Display“ varð síðar afar mikilvæg fyrir þróun sýndarveruleika næstu áratugina (Dom Barnard, 2019).

Sýndarveruleikinn í dag

Frá því að Ivan Sutherland fékk hugmyndina um „The Ultimate Display“ hefur margt vatn runnið til sjávar og þó að tæknin sé búin að vera í þróun í marga áratugi þá eru ekki nema um það bil tíu ár síðan fyrstu sýndarveruleikagleraugun urðu aðgengileg fyrir almenning. Það voru sýndarveruleikagleraugun Oculus Rift VR sem voru þróuð af hinum 17 ára Palmer Luckey með límbandi og skjá úr Samsung Galaxy Note farsíma. Í dag eru margir sem eiga sýndarveruleikagleraugu og eru það ekki bara tölvuleikjaspilarar, þó það sé líklega stærsti markhópurinn þessa dagana.

Sýndarveruleikagleraugu eru til dæmis mikið notuð í drónaflugi, flughermum, þjálfun í alls kyns starfsgreinum og svo margt fleira. Ég veit til dæmis til þess að hér á landi hefur Þroskahjálp verið að þjálfa fólk með þroskahömlun í athöfnum til sjálfstæðara lífs, þar sem þau fá að prófa meðal annars að taka strætó og mæta á kjörstað og kjósa, allt í gegnum sýndarveruleikagleraugu (Þroskahjálp, e.d). Sálfræðideild Háskólans í Reykjavík hefur einnig verið að sjá um rannsókn þar sem þolendum kynferðisofbeldis var boðið að sitja í dómsal í sýndarveruleika til að sjá hvort það myndi draga úr kvíða og vanlíðan sem oft fylgir hjá þolendum kynferðisofbeldis þegar kemur til dóms í máli þeirra (Háskólinn í Reykjavík, e.d.). Þetta finnst mér bæði vera mjög góð dæmi um aðstæður þar sem sýndarveruleiki getur aðstoðað fólk á hátt sem væri erfitt að útfæra án hjálpar sýndarveruleikagleraugna. 

Tæknirisarnir og sýndarveruleiki

Undanfarin ár hafa mörg af stærstu fyrirtækjum heims reynt að brjótast inn í heim sýndarveruleikans og aukins veruleika. Þar má helst nefna Meta, Apple og Google. Árið 2014 gaf Google út Google Glass, sem voru gleraugu með auknum veruleika þar sem þú varst með lítinn skjá á gleraugunum sem gátu gefið þér leiðbeiningar hvert þú ættir að fara, skoðað tilkynningar úr símanum þínum og margt fleira. Áður en að gleraugun náðu almennilega floti þá hætti Google framleiðslu á þeim. Apple hefur samkvæmt orðrómum lengi vel verið að þróa aukins-veruleikagleraugu (e. augmented reality) og ég býst fastlega við því að það muni verða algjör sprenging í þessari tækni þegar gleraugu Apple koma á markað.

Árið 2014 keypti Meta, sem þá var Facebook, fyrirtækið Oculus, sem var stærsti leikmaðurinn í þróun og hönnun sýndarveruleikagleraugna. Í janúar á þessu ári kynnti Meta hið svokallaða „Metaverse“, sem Mark Zuckerberg, stofnanda Meta, lýsti sem „næsta kafla internetsins í heild sinni“ (Jill Goldsmith, 2021). Metaverse á að vera sýndarveruleikaheimur þar sem Meta býst við því að þú munir eyða stærstum hluta lífs þíns í framtíðinni. Þar áttu að geta unnið, haft samskipti við vini þína og samstarfsfélaga, slakað á og horft á bíómynd, allt í þessum sýndarveruleikaheimi. Ég held hins vegar að þessi sýn hjá Meta sé of bjartsýn (eða svartsýn, eftir því hvern þú spyrð) og held ég að þetta muni ekki verða að veruleika, allavega ekki á næstu áratugum. Maðurinn er félagsvera að eðlisfari og ég held að allir þrái líkamlega nánd, en ekki bara að allt líf þitt og samskipti fari fram í sýndarveruleikaheim og að þú talir við vini þína og fjölskyldu í formi pixla á tölvuskjá. Það er að mínu mati stærsti gallinn við þessa hugmynd um Metaverse-ið, þó ekki eini gallinn. Það er mjög mikið spennandi við þessa tækni en að mínu mati þarf að finna rétt jafnvægi á milli þess að nýta þessa tækni til að bæta líf okkar frekar en að færa líf okkar alfarið í heim sýndarveruleikans.

Ég tel að sýndarveruleiki og aukinn veruleiki eigi eftir að taka við sér á allra næstu árum og ég býst við að fleiri greinar atvinnulífsins muni byrja að nota þessar byltingarkenndu lausnir í fjölbreyttari verkefni. Tæknin er gríðarlega spennandi og er að þróast hraðar með hverju árinu sem líður. Möguleikarnir í heimi sýndarveruleikans eru endalausir.

Höfundur: Arnar Már Kristinsson nemandi í Háskólanum í Reykjavík

Heimildir

Dom Barnard. (2019, 6. ágúst). History of VR - Timeline of Events and Tech Development.  Virtualspeech. https://virtualspeech.com/blog/history-of-vr

Þroskahjálp. (e.d.). Sýndarveruleiki til að þjálfa fólk með þroskahömlun í athöfnum til  sjálfstæðara lífs. https://www.audlesid.is/syndarveruleiki

Háskólinn í Reykjavík. (e.d.). Dómsalur í sýndarveruleika.  https://www.ru.is/domsalur-i-syndarveruleika/

Jill Goldsmith. (2021, 28. júlí). Welcome To Mark Zuckerberg’s “Metaverse” – Next Facebook  Chapter Is An “Embodied Internet You Are Inside Of”  https://deadline.com/2021/07/mark-zuckerbergs-metaverse-facebooks-augmented- reality-oculus-1234801863/

Ský - Skýrslutæknifélag Íslands (The Icelandic Computer Society)
480870-0189 | Engjateigi 9 | 105 Reykjavík | 553 2460 | sky@sky.is