Þessi síða notar kökur (e. cookies) til að auðvelda þér að vafra um vefinn.

tolvumal haus2


BjarniB GudjonJ
Viðbættur raunveruleiki eða Augmented Reality (stytting AR) eins og það er kallað á ensku, er ný rauntímatækni sem breytir því hvernig við sjáum heiminn. Við getum hugsað okkur tæknina sem auðgun á raunveruleikanum og því sem við sjáum. Með því að nota tæknina er hægt að draga fram auka upplýsingar úr raunveruleikanum og öllu í kringum okkur. Eina sem þarf til er örgjörvi, myndavél og GPS staðsetningarbúnaður. Allir nýir snjallsímar eru búnir þessu í dag og má búast við aukningu á notkun tækninnar á komandi árum.

AR náði fyrst athygli í kringum 1992 þegar bandaríski herinn hóf að framleiða orrustuflugvélar sem nýttu sér tölvur til að festa inn skotmörk sem flugmaðurinn gat svo séð í gegnum sérhannað gler í flugklefanum þegar hann nálgaðist skotmarkið [1].

Anna Kristjánsdóttir var gerð að heiðursfélaga á aðalfundi Ský þann 28. febrúar 2013.

 AdalSky21   AdalSky23  

AdalSky19

Fyrstu kynni af upplýsingatækni

Anna Kristjánsdóttir hefur átt nána samleið með upplýsingatækni í nær 50 ár án þess að hafa
starfað við venjuleg skilgreind störf á þeim vettvangi. Hún lauk bakkalár gráðu frá Háskóla
Íslands í stærðfræði og sagnfræði ásamt uppeldisfræðum til kennslu. Kynni hennar af notkun
tölva tengdust námi hennar í stærðfræði og voru á fyrsta námskeiði Odds Benediktssonar fyrir
verkfræðinema veturinn 1965-1966 en þar var kennt forritunarmálið Fortran auk nokkurrar
umfjöllunar um þróun tölvubúnaðar. Vandalítið þótti henni að sjá gagnsemi tölvutækninnar
fyrir verkfræðinga en efnið vera síður brýnt fyrir eigin áhugasvið, sem voru kennsla unglinga
– einkum í stærðfræði. 

 

PerlaAnnthorTalsvert hefur verið fjallað undanfarið um kosti iPad spjaldtölvunnar í leik og starfi barna með sérþarfir, það er að segja þeirra barna sem búa við skerta námshæfni hvort sem er vegna fötlunar eða þroskaskerðingar. Í þessari grein ætlum við að fjalla almennt um kosti tölvunnar í starfi með þessum börnum. Við skoðum hvaða kosti spjaldtölvan hefur umfram borð- og fartölvuna og einnig hvernig iPad stenst samanburð við aðrar spjaldtölvur á markaðnum.

tveirKennari frá 18. öld gæti gengið inn í kennslustofur nútímans og byrjað að kenna án fyrirhafnar. Kennsluaðferðir hafa lítið breyst í gegnum tíðina en með tilkomu fjarskiptatækninnar mun það vonandi breytast. Til eru fjölbreytileg opin fjarnámskeið (FOF) sem eru áfangar á netinu án endurgjalds. Áfangarnir eru úr hinum ýmsu fögum og eru kennd af prófessorum úr virtum háskólum.

AgustValgeirssonHugtakið rafræn viðskipti er ekki nýtt af nálinni, alveg frá því að tölvan náði mikillri útbreiðslu hafa ýmsir rætt um framtíðarsýnina þegar öll viðskipti væru rafræn. Í gegnum tíðina hefur reglulega komið upp umræða um mikilvægi rafrænna viðskipta til að auka framleiðni, gæði og ekki síst að losa núverandi starfsmenn undan vélrænum síendurteknum ferlum sem tölvur henta mun betur til.  Þann tíma sem þannig losnar um má síðan nota til að sinna meira virðisaukandi verkefnum innan fyrirtækisins.

Ef litið er til baka er ljóst að EDI væðing í afmörkuðum atvinnugeirum er líklega umfangsmesta dæmið um hvernig rafræn viðskipti hafa verið innleidd hérlendis með ágætis árangri. Flest okkkar myndu t.d. ekki vilja vinna með þeim pappírsferlum sem t.d tollafgreiðsla snérist um áður en EDI kom til sögunnar, enda hefur Tollstjóraembættið unnið mikið brautryðjendastarf í gegnum tíðina í þessum málaflokki.

UTmessan01 

Hilmar Veigar Pétursson fær

UT verðlaun Ský 2013

 

Hilmar Veigar Pétursson, framkvæmdastjóri CCP, fékk í dag UT verðlaun Ský 2013  en þetta er í fjórða sinn sem verðlaunin eru afhent.

Í rökstuðningi valnefndar segir að Hilmar Veigar sé góð fyrirmynd og frumkvöðull.

„Hann hefur verið óþreytandi í að vinna með og styðja menntastofnanir, allt frá grunnskóla upp í háskóla, þegar kemur að upplýsingatæknimiðuðu námi. Hilmar er verðug fyrirmynd unga fólksins og sýnir svo ekki verður um villst að hægt sé að ná langt með þrautseigjunni og að ekkert gerist ef ekki er haldið af stað og haldið áfram þó að móti blási. Hann hefur einnig  í gegnum starf sitt hjá CCP og samtökum upplýsingafyrirtækja aukið almennan áhuga á upplýsingatækni og nýsköpun.“

Hilmar, sem er tölvunarfræðingur B.S. frá Háskóla Íslands, gekk til liðs við CCP árið 2000 sem yfirmaður tæknimála og varð framkvæmdastjóri 2004. Hann hefur leitt EVE Online verkefnið frá árinu 2003 og tekið virkan þátt í mótun vaxtar íslensks hugvits með setu í ýmsum stjórnum og ráðum sem tengjast upplýsingatæni og frumkvöðlastarfsemi.  Þá var hann nefndur einn af 20 áhrifamestu mönnum á sviði nettöluvleikja árin 2007 og 2008 af Beckett Massive Onliner Gamer Magazine og er eftirsóttur fyrirlesari víða um heim.

Þá segir ennfremur í rökstuðningi valnefndar:

„Hilmar er einn þeirra sem hefur komið að og hvatt til hugmyndaauðgi í sprotastarfsemi og þannig tekið þátt í vexti tölvuleikjaiðnaðar á Íslandi og aðstoðað þar sem þeir hafa getað. Oftar en ekki er leitað ráða hjá Hilmari sem góðfúslega hefur deilt áralangri reynslu sinni og tengslaneti, því Hilmar veit að ólíkt flestum auðlindum sem eyðast þegar þær eru notaðar þá má segja að þekking vaxi sé henni deilt.“

Það var forseti Íslands, Ólafur Ragnar Grímsson, sem afhenti Guðrúnu E. Stefánsdóttur, eiginkonu Hilmars Veigars, verðlaunin á UTmessunni sem nú stendur yfir í Hörpu, en Hilmar er staddur erlendis starfa sinna vegna.

Hér er að finna rökstuðning valnefndar í fullri lengd

HannesVilhjalmssonGrafískar sögupersónur í tölvuleikjum eru ólíkar öðrum sögupersónum að því leiti að þær þurfa að vera gagnvirkar. Þær þurfa að bregðast rétt við þeim sem spilar leikinn og hvorri annarri til að virka sannfærandi. Gallinn er sá að tölvur vita lítið um mannlega hegðun og því er sjálfgefið viðbragð tölvustýrðra persóna afar fátæklegt eða jafnvel algjörlega óviðeigandi. Þeir sem þróa tölvuleiki hafa tekið á þessu þannig að láta persónurnar að mestu fylgja fyrirfram ákveðnu handriti, en slíkt kemur vitaskuld niður á gagnvirkninni. Um leið og brugðið er útaf því sem handritið kveður á um, eru sögupersónurnar ekki lengur færar um að bregðast eðlilega við. Það er ekki bara þessi takmarkaða gagnvirkni sem gerir núverandi vinnulag óhentugt, því ef ætlunin er að smíða öll samskipti milli sögupersóna í höndunum, takmarkast stærð sagnaheimsins við fjölda og afköst handritahöfunda, teiknara og kvikara.

Lausnin er í sjálfu sér einföld: Veita sögupersónunum sjálfum næga greind til að bregðast rétt við hvers kyns áreiti í söguheiminum. Þar með verða þær að fullu gagnvirkar og fjöldi þeirra takmarkast aðeins af reikniafli. Þetta er gert að einhverju leiti í dag, til dæmis geta sögupersónur sjálfar oft komið sér á milli staða án þess að rekast hvor á aðra og þær geta jafnvel sýnt töluverða kænsku í bardaga. En þegar kemur að fínni dráttum félagslegra samskipta, eins og til dæmis því hvernig líkamanum og höfðinu er beitt til að ná athygli einhvers, eða því hvernig hópur stillir sér upp til að spjalla saman, hefur ekki verið um auðugan garð að gresja. Sannfærandi félagsleg samskipti hafa jafnan þótt of flókin, bæði hegðunin og tæknileg útfærsla hennar.

Ivan MoscaIn the last article we have seen that the human culture manages the contact with new experiences (including new technologies) by protecting the individual with safe environments, both physical and symbolical. In this article we will see that the main frameworks for the symbolical environments are the rites and the games.

The augmented reality proposed by Sony with the recent Wonderbook [1] visually puts the player in direct contact with the objects of the game, seemingly upsetting the traditional magic circle [2] which separates games from reality.

But, as we have seen before, the spacetime of games and rites is safe exactly because it is separated from daily reality. So, why does the illusion of reality, even present in many first person shooters like Call of Duty [3], not break the magic circle?

In order to answer this question, we will focus on the relation between reality and fiction (in a next article) and (in this article) on the nature of the magic circle which separates them.

BjarkiThorTölvuleikjafræði (e. Game Studies) er tiltölulega ný fræðigrein innan hugvísindasviðs þar sem að tölvuleikir eru skoðaðir út frá ýmsum sjónarhornum. Tölvuleikjafræðin svipar að vissu leyti til fræðigreina á borð við kvikmyndafræði, bókmenntafræði og fjölmiðlafræði en hefur sín eigin sérkenni líkt og aðrar greinar. Tölvuleikjafræði hefur styrkt stöðu sína sem viðurkennd fræðigrein frá og með síðustu aldamótum með útgáfu bóka, fræðigreina og ráðstefna, en í dag er fræðigreinin kennd í háskólum erlendis, þar á meðal í Brunel háskólanum í London þar sem ég hef stundað meistaranám í tölvuleikjafræði og -hönnun síðastliðið ár. Í þessari grein mun ég kynna lesendum fyrir náminu við Brunel háskóla ásamt því að útskýra hvað einkennir tölvuleiki og tölvuleikjafræði.

Rakel SolcadottirSkortur á tæknimenntuðu fólki [1] er farinn að hafa áhrif á íslenskt atvinnulíf og grípa þarf strax til aðgerða. Það þarf að efla vitundarvakningu í þjóðfélaginu og auka áhuga á tæknimenntun með samvinnu menntastofnana og atvinnulífs. Þær leiðir sem farnar hafa verið undanfarin ár hafa ekki skilað árangri. Það þarf að byrja nógu snemma á að vekja áhuga á tækni, kenna forritun á nútímalegan máta og gera tækninám aðgengilegra.

Hagkerfi framtíðarinnar byggir á tækni, tæknilæsi og þekkingu. Mikil eftirspurn er eftir tölvu- og tæknimenntuðu fólki og fjölbreytt tækifæri í boði. Má þar nefna mikla aukningu á tölvuleikjafyrirtækjum síðastliðinn ár. Það þarf að byrja strax í dag að þjálfa upp næstu kynslóð og efla tölvufærni í þágu þverfaglegrar hæfni. Börn þurfa að læra að vinna með tölvuna en ekki bara vinna á hana, líkt og þau þurfa að læra að skrifa jafnt sem lesa. Þá þarf að gera umbætur á kennslu í takt við tækni- og þjóðfélagslegar breytingar og góð lausn væri að koma kennslu í forritun inn í grunn- og framhaldsskóla landsins.

Síða 30 af 38