Þessi síða notar kökur (e. cookies) til að auðvelda þér að vafra um vefinn.

tolvumal haus2

2012-07-03 20.39.16Námsleikjavefurinn paxel123.com með leikjum fyrir leik- og grunnskólabörn hefur verið á internetinu í rúmlega eitt ár. Leikirnir eru flestir byggðir á reynslu minni í starfi mínu sem leikskólakennari og síðar leikskólastjóri í leikskólanum Nóaborg í Reykjavík. Leikskólinn Nóaborg hefur frá árinu 1999 haft stærðfræði og sýnilegt ritmál að leiðarljósi í starfinu með börnunum. Veturinn 1999-2000 og 2001-2002 vann ég þróunarverkefni sem tengdust þessum leiðarljósum auk þess að gefa út hugmyndabanka með verkefnum og viðfangsefnum sem þeim tengdust. Þann tíma sem ég vann þessi þróunarverkefni útbjó ég fjöldann allan af borðspilum, leikjum og öðrum viðfangsefnum sem öll höfðu það að markmiði að örva læsi barnanna í stærðfræði og móðurmáli. Sum þessara viðfangsefna slógu í gegn hjá börnunum og núna árið 2012 eru þau enn í notkun og vinsæl.

 

NetSýndarheimar (e. virtual worlds) geta verið tvívíðir á netinu eins og „facebook“ eða þrívíðir með þeim eiginleikum að margir einstaklingar geta verið á sama tíma þátttakendur í leik eða félagslegri samkomu af ýmsu tagi. Sýndarheimar eins og hér er fjallað um eru í þrívíddarumhverfi á veraldarvefnum þar sem fólk getur átt samskipti í rauntíma í gegnum myndræna persónu sína eða AVATAR. Hér verður ekki gerð grein fyrir ólíkum þáttum sem finna má í sýndarheimum út frá tölvuleikjafræðum eða heimspeki, heldur er látið duga að tala um sýndarheima sem þrívíddarumhverfi þar sem fólk getur átt samskipti í rauntíma hvort sem er í töluðu eða rituðu máli. Hér verður reynt að gera grein fyrir menningu og hagfræði í sýndarheimum og það er mikilvægt að átta sig á því að samskipti fólks eru í rauntíma og að hugtökin væntingar, forgangsröðun og virði eiga ekki síður við um hegðun fólks innan sýndarheima en utan þeirra.

harryTímarnir breytast og mennirnir með og það sama á við um gildismat fólks.  Þeir hæfileikar og færni sem menn tileinka sér og hvað þykir eftirsóknarvert í þeim efnum er því breytingum undirorpið. Sem dæmi má taka að eitt sinn þótti ekki mikið til þess koma að spila biljard sem var talið meira fyrir iðjuleysingja í reykfylltum bakherbergjum. Gamlar bíómyndir í svart-hvítu eins og t.d. „Hustler” með Paul Newman endurspegluðu þennan tíðaranda. Fleiri mætti áreiðanlega tína til. Nú er svo komið að hundruðir þúsunda, jafnvel miljónir manna (og kvenna) hafa atvinnu af því að keppa í biljard og hafa af því góðar tekjur í verðlaunafé, auglýsingar og greiðslur frá styrktaraðilum.  Fyrir hundrað árum síðan hefði mörgum líklega þótt undarlegt að fullorðnir menn fengju greidd laun á við ársframleiðslu smáríkis fyrir að sparka í uppblásinn leðurbolta.

Yngvi FreyrÞað þarf engar sérstakar heimildir fyrir þeirri staðhæfingu að fólk, og þá sérstaklega ungt fólk, eyðir miklum tíma í tölvum og tölvuleikjum. Spurningar um hversu vel þessum tíma sé varið koma því kannski eðlilega upp. Nýir miðlar eiga hins vegar oft á brattan að sækja og fá gjarnan á sig óverðskuldaða gagnrýni. Það er ekki langt síðan að sjónvarpið var álitið spilla íslenskri æsku og gekk það svo langt að kirkjuyfirvöld á Íslandi ömuðust út í að teiknimyndir væru sýndar á sunnudögum. Það er því ekkert nýtt að fólk með dómsdagsspár rati í fjölmiðla með athugasemdir gagnvart tölvum, netinu og tölvuleikjum.

Til að nota bara tvö nýleg dæmi að þá heyrum við um að Breivik, sem framdi hræðileg hryðjuverk í Útey, segist hafa æft sig í skotleikjum með það markmið að æfa sig að drepa. Á Íslandi hefur Guðlaug María Júlíusdóttir, verkefnastjóri félagsráðgjafar á kvenna- og barnasviði Landspítalans sagt í viðtölum að  „þau (innskot: börn á unglingageðdeild) eru þá ekki bara hætt samskiptum við aðra ... vegna mikillar tölvunotkunar heldur eru þau beinlínis í lífshættu“. Þessar og aðrar keimlíkar fréttir virðast oft og tíðum skrifaðar með þann útgangspunkt að tölvuleikir og netnotkun sé skaðleg.

AriadnaPADROS

MargaridaROMERO MireiaUSART
Padros Romero Usart

Games have been played since the earliest stages of civilization. Games are not only an interaction activity but also a learning activity both for children and adults. The study of the effectiveness and game dynamics when using games for learning purposes has lead to the development of the Game Based Learning (GBL) research. In the last decades we have experienced a digital revolution that has transformed not only the way we communicate but also the context of our games. Because of the current diversity of game contexts, we analyse the games according to their modality as face-to-face games, compared to digital or computer-based games.

0310694759 Aðalbjörn Þórólfsson Íslandsbanki rekur tvo vélasali sem í grunninn eru spegill hvor af öðrum. Fram til október 2012 voru þeir báðir staðsettir á Kirkjusandi, annar í framhúsi en hinn í bakhúsi. Árið 2010 var þegar ljóst að salurinn í bakhúsi, nefndur DC2, var kominn að þolmörkum varðandi aflnoktkun og þarfnaðist kostnaðarsamrar endurnýjunar. Einnig var talið óheppilegt út frá öryggissjónarmiðum að vélasalirnir væru mjög nálægt hvor öðrum. Í ljósi þess var ákveðið að skilgreina sérstakt verkefni í kringum mögulega valkosti í tengslum við þennan vélasal.

Helgi Gunnlaugsson litur Þegar ég hóf að kenna afbrotafræði við Háskóla Íslands um 1990 fjölluðu kennslubækur í afbrotafræði ákaflega lítið um tölvuglæpi og áhrif þeirra á samfélagið, hvað þá á ungmenni. Í dag er þessu öðru vísi farið. Í kennslubókinni sem ég styðst við núna, Criminology eftir Siegel (2012), er heill kafli undir heitinu Nýir glæpir á 21. öldinni. Tölvuglæpir (e. cybercrime) taka mest rými með ítarlegri umfjöllun og fjölda dæma og rannsókna.

BjarkiThor Leikir og spil eiga sinn stað í hugum allra manna. Í bók sinni Homo Ludens frá árinu 1938 sýndi hollenski fræðimaðurinn Johan Huizinga fram á, svo að ekki verður um villst, að leikir eru eldri en menningin sjálf [1]. Teningar og spil hafa öðlast nýtt líf í borðspilum nútímans, svo sem Matador, en halda jafnframt sínu upphaflega gildi. Stöðug þróun hefur orðið á teningum, spilum og borðspilum, og nýjar hugmyndir koma upp reglulega eða gamlar hugmyndir fá nýjan búning. Þáttaskil urðu með tilkomu tölvutækninnar og hefur hröð tækniþróun sl. áratugi fært heimilum aðgang að leikjatölvum nútímans. Leikjatölvan hefur nú verið til staðar í 40 ár og er hálf öld síðan fyrsti tölvuleikurinn leit dagsins ljós; en hvenær byrjuðu Íslendingar að nota leikjatölvur og hvernig hefur þróun leikjatölva verið hér á landi?

Ivan MoscaAngry Birds is not simply a killer app, but the app that introduced the majority of people to the smartphone and to the touchscreen, two main devices of current information technology1. It's not accident that Angry Birds is a game: since the introduction on the market of home computers, games had a colonization role, which is occurring again in the current mobile shift. In this series of articles we will follow a path that, allowing to understand what games are and which is their relation with our society (a matter investigated by anthropology, neurology, cognitive sciences and social ontology), can profitably lead also to understand why games are so important for the early contact with information technology and in general with new technologies.

Síða 31 af 38