Þessi síða notar kökur (e. cookies) til að auðvelda þér að vafra um vefinn.

tolvumal haus2

helgipjetur  - viðtal við Helga Pjetur Jóhannsson

Stokkur Software ehf. er ungt hugbúnaðarfyrirtæki sem sérhæfir sig í lausnum fyrir snjallsíma og hefur t.d. gert app fyrir bensíndælur, bílastæði og póstsendingar. Til að forvitnast meira um þessa starfsemi spjölluðum við stuttlega við Helga Pjetur Jóhannsson, einn eigenda Stokks og vefhönnuð hjá fyrirtækinu.

Eva1  -segir Eva Magnúsdóttir, forstöðumaður Sölu hjá Mílu

Þeir sem einhvern tíma hafa haldið að netið sé bóla eru vonandi búnir að skipta um skoðun. Gögn hlaðast upp í heiminum og stórfyrirtæki leita fanga víða til þess að koma fyrir gagnaverum. Einn af heitustu stöðunum til skoðunar hefur verið Ísland en margar ástæður eru taldar liggja að baki því að  okkur hefur ekki tekist betur en skildi að fá stórfyrirtæki til landsins.

Otto

Ég hef í störfum mínum í UT geiranum alltaf verið viðriðinn afritunarmál og á þeirri leið hef ég orðið ýmiss áskynja sem mig langar að koma niður á blað og vona að einhver hafi gagn af og kannski gaman. Þessari grein er fyrst fremst ætlað að fjalla um yfirborðið en ekki um einstök afritunarkerfi eða lausnir.

Gagnasöfnun hefur aukist verulega í gegnum tíðina. Það safnast gögnin á diskastæðum hjá okkur og það sem gerist yfirleitt er að afritunargeta nær ekki að fylgja með. Afritun gagna er nauðsynlegt en raunin er að hún er verulega flókið fyrirbæri tímafrekur iðnaður hjá flestum.

kids-free-computer-games-2Nú eru Tölvumál komin úr sumarfríi og frágangur á prentaðir útgáfu hafinn. Þemað verður tölvuleikir eins og fram hefur komið og hafa margar spennandi greinar borist. Það væri gaman að fá fleiri greinar um tölvuleiki og hvað annað tengt upplýsingatækni til að birta hér á netinu.

Oft gýs upp umræða um skaðleg áhrif tölvuleikja og er þá gjarnan talað um leikjafíkn og hvernig leikir geti alið á ofbeldishneigð, sérstaklega hjá ungu fólki. Ekki er hægt að gera lítið úr fíkn einstaklinga, en rannsóknum ber ekki saman á þessu sviði hvað varðar umfang, orsök og afleiðingar. Það eru tvær hliðar á peningnum, tölvuleikir geta líka haft jákvæð og uppbyggjandi áhrif.

Tölvuleikjaiðnaðurinn er gífurlega umfangs-og áhrifamikill. Fyrirtæki framleiða tæki til spilunar sem og hugbúnaðinn sjálfan, leikina, og samkeppni er mikil. Sum fyrirtæki hafa sérhæft sig í tækjunum á meðan önnur framleiða aðeins leiki og svo eru það risarnir sem framleiða hvoru tveggja. Ekki má gleyma dreifingu og markaðssetningu, þar er mikið í húfi og margir um hituna.Mikil þróun hefur átt sér stað síðan Pac-Man var og hét og notendahópurinn hefur einnig breyst mikið. Undanfarna áratugi hafa tölvuleikir sífellt spilað stærra hlutverk í tómstundaiðkun almennings, ekki bara barna og unglinga, heldur einnig fullorðinna og jafnvel komið í staðin fyrir aðra tómstundaiðkun, sem var vinsæl áður fyrr. Tölvuleikir bjóða upp á spennandi atburði og þátttöku spilarans og virðast sífellt vaxa að vinsældum.

Í dag eru spennandi tímar ef ráðast á í endurbætur eða þróun á hugbúnaðarkerfum sem byggð eru til að stækka og dafna. Þar vegur einna þyngst að velja réttar lausnir af þeim sem eru í boði í opna hugbúnaðarsamfélaginu og ekki síður skiptir miklu hvernig þessum lausnum er beitt. Erfitt getur verið að velja rétt þar sem úrvalið er mikið og margt spilar inni í við val á viðeigandi tólum. Í grunninn er það tilfinning teymisins og reynsluheimur þess sem er mikilvægasti þátturinn við val og mat á því hvernig hugbúnaðurinn getur tengst við aðra þætti þeirra lausnar sem er í smíðum. Fjárhagslegi þátturinn kemur einnig sterkt inn í þessa mynd og þar þarf líka að meta kostnað út frá framtíðarsýn um fjölda notenda, t.d. fjögur ár fram í tímann. Þar er oft mikilvægt að huga að því hvort frí útgáfa af viðkomandi lausn nái ekki örugglega að sinna því sem stefnt er að og öruggt sé að ekki þurfi að greiða leyfisgjöld. Að þessu þarf að huga sérstaklega og meta gagnvart hugsanlegri þörf á þjónustu frá hugbúnaðarframleiðanda eða þriðja aðila.

tolvumalmyndHáskólar eiga að vera virkt afl þekkingarsköpunar og með allri þeirri tækni og möguleikum í margmiðlun sem til staðar er í dag ætti að vera hægt að efla nemendur, kennara og rannsakendur í því ferli. En hvernig geta háskólar nýtt sér tækni við miðlun og sköpun þekkingar? Það eru tvö svið sem þarf að skoða vel þegar fjallað er um kennslu og tækni. Annað er svið tækniþróunar og hitt er svið kenninga um nám. Ef við lítum á svið tækniþróunar þá hafa leiðir til miðlunar námsefnis breyst á tiltölulega stuttum tíma. Lestur bóka er enn við lýði en í stuttu máli þá hefur þróunin verið sú að sjónvarpsmiðlun bættist við miðlun þekkingar í gegnum bækur, þaðan færðist náms- og kennsluumhverfi í tölvur og núna í þráðlausan búnað af ýmsum gerðum. Nýjar kenningar, byggðar á eldri grunni, skjóta upp kollinum varðandi það hvernig við lærum og horft er til meiri sjálfsstýringar í námi og gerð sú krafa að námsumhverfi ýti undir virkni í námi. Svokölluð upplýsingaöld er að líða undir lok og öld gagnvirkninnar er að taka við (Brill, Jennifer, M. og Park, Yeonjeong, 2008).  Háskólar eru nú þegar orðnir að stórum hluta sýndarstofnanir (e.virtual organizations) því um leið og háskóli bíður upp á fjarnám þá er hann að hluta starfandi í tvívíðum sýndarheimi. Samskipti innan og utan háskóla eru að stórum hluta rafræn og gögn eru geymd í skýjum netheima, þetta breytir því hvernig hægt er að hugsa um nám og kennslu í háskólum.

androidHugmyndin að þessari grein kom upp þegar ég var að „taka til“ í símanum mínum og vildi setja það sem mestu máli skipti á aðgengilega staði svo ég væri fljót að nálgast þá. Ég fór að velta því fyrir mér hvaða fídusa og öpp fólk væri að nota og satt best að segja dauðlangar mig stundum að skoða síma vina minna til að fá að vita hvernig þeir eru að nota android símana sína, en ég kann ekki við að hnýsast. Ég er reyndar alltaf að heyra um einhver ný öpp og fer reglulega á Play Store hjá Android til að fylgjast með og ég hala reglulega niður fullt af öppum til að skoða. Sum þeirra fara mjög fljótlega út aftur en önnur haldast inni. Mikið er nú gaman að hafa úr öllum þessum forritum að velja. Það hljóta fleiri en ég að vera forvitnir um það hvað aðrir eru að nota þannig að ég ákvað að ríða á vaðið og uppljósta hér hvaða öpp og fídusa ég nota mest sjálf.

Mynd1

Lögreglan á höfuðborgarsvæðinu hefur undanfarin misseri verið að prófa sig áfram með notkun samfélagsmiðla í tengslum við störf lögreglunnar. Þetta verkefni hefur vakið mikla athygli, bæði hér heima og erlendis, og viðtökurnar verið afar góðar og jákvæðar. Nefna má að þetta verkefni fékk sérstaka viðurkenningu á síðasta ári þegar nýsköpunarverðlaun í opinberum rekstri voru veitt í fyrsta skipti. Í þessari stuttu grein verður leitast við að svara því hvers vegna lögreglan fór út í þetta verkefni og hver sé helsti ávinningur lögreglunnar af notkun þessara miðla.

Upplýsingatækni og hagvöxtur

Fjöldinn allur er til af rannsóknum sem hafa sýnt fram á þátt upplýsingatækninnar þegar kemur að tækniframförum og afleiddri framleiðiniaukningu.  Almenn niðurstaða þessara rannsókna er að þær þjóðir sem hafa hvað mest stutt við upplýsingatækniiðnað og ýtt undir almenna notkun upplýsingatækni nýta framleiðsluþætti betur, sem þýðir aftur aukna samkeppnishæfni og meiri hagvöxt. Þrátt fyrir þessar niðurstöður hefur ekki verið mikil umræða um upplýsingatækni í þessu samhengi hér á landi hin síðustu ár. Eftir að netbólan sprakk um aldamótin og í ljós kom að væntingar um þróun netverslunar myndu ekki ganga eftir, beindist athygli fólks að öðrum atvinnugreinum. Þróunin var þó síður en svo hætt. Svo eitt dæmi sé nefnt, þá var ein af forsendum framleiðniaukningar í fjármálageiranum hin nýja tækni sem bauð upp á nýjungar eins og netbanka og kaup og sölu á verðbréfum á netinu.  En þegar hér var komið var upplýsingatæknin komin bak við tjöldin og þáttur hennar ekki eins sýnilegur og var þegar netbólan stóð sem hæst. Lítil ásókn stúlkna í tæknigreinar hérlendis.

Síða 33 af 38