Tölvumál

Yngvi FreyrÞað þarf engar sérstakar heimildir fyrir þeirri staðhæfingu að fólk, og þá sérstaklega ungt fólk, eyðir miklum tíma í tölvum og tölvuleikjum. Spurningar um hversu vel þessum tíma sé varið koma því kannski eðlilega upp. Nýir miðlar eiga hins vegar oft á brattan að sækja og fá gjarnan á sig óverðskuldaða gagnrýni. Það er ekki langt síðan að sjónvarpið var álitið spilla íslenskri æsku og gekk það svo langt að kirkjuyfirvöld á Íslandi ömuðust út í að teiknimyndir væru sýndar á sunnudögum. Það er því ekkert nýtt að fólk með dómsdagsspár rati í fjölmiðla með athugasemdir gagnvart tölvum, netinu og tölvuleikjum.

Til að nota bara tvö nýleg dæmi að þá heyrum við um að Breivik, sem framdi hræðileg hryðjuverk í Útey, segist hafa æft sig í skotleikjum með það markmið að æfa sig að drepa. Á Íslandi hefur Guðlaug María Júlíusdóttir, verkefnastjóri félagsráðgjafar á kvenna- og barnasviði Landspítalans sagt í viðtölum að  „þau (innskot: börn á unglingageðdeild) eru þá ekki bara hætt samskiptum við aðra ... vegna mikillar tölvunotkunar heldur eru þau beinlínis í lífshættu“. Þessar og aðrar keimlíkar fréttir virðast oft og tíðum skrifaðar með þann útgangspunkt að tölvuleikir og netnotkun sé skaðleg.

20. desember 2012

2012 Jólakort

Mynd01

AriadnaPADROS

MargaridaROMERO MireiaUSART
Padros Romero Usart

Games have been played since the earliest stages of civilization. Games are not only an interaction activity but also a learning activity both for children and adults. The study of the effectiveness and game dynamics when using games for learning purposes has lead to the development of the Game Based Learning (GBL) research. In the last decades we have experienced a digital revolution that has transformed not only the way we communicate but also the context of our games. Because of the current diversity of game contexts, we analyse the games according to their modality as face-to-face games, compared to digital or computer-based games.

0310694759 Aðalbjörn Þórólfsson Íslandsbanki rekur tvo vélasali sem í grunninn eru spegill hvor af öðrum. Fram til október 2012 voru þeir báðir staðsettir á Kirkjusandi, annar í framhúsi en hinn í bakhúsi. Árið 2010 var þegar ljóst að salurinn í bakhúsi, nefndur DC2, var kominn að þolmörkum varðandi aflnoktkun og þarfnaðist kostnaðarsamrar endurnýjunar. Einnig var talið óheppilegt út frá öryggissjónarmiðum að vélasalirnir væru mjög nálægt hvor öðrum. Í ljósi þess var ákveðið að skilgreina sérstakt verkefni í kringum mögulega valkosti í tengslum við þennan vélasal.

Helgi Gunnlaugsson litur Þegar ég hóf að kenna afbrotafræði við Háskóla Íslands um 1990 fjölluðu kennslubækur í afbrotafræði ákaflega lítið um tölvuglæpi og áhrif þeirra á samfélagið, hvað þá á ungmenni. Í dag er þessu öðru vísi farið. Í kennslubókinni sem ég styðst við núna, Criminology eftir Siegel (2012), er heill kafli undir heitinu Nýir glæpir á 21. öldinni. Tölvuglæpir (e. cybercrime) taka mest rými með ítarlegri umfjöllun og fjölda dæma og rannsókna.

BjarkiThor Leikir og spil eiga sinn stað í hugum allra manna. Í bók sinni Homo Ludens frá árinu 1938 sýndi hollenski fræðimaðurinn Johan Huizinga fram á, svo að ekki verður um villst, að leikir eru eldri en menningin sjálf [1]. Teningar og spil hafa öðlast nýtt líf í borðspilum nútímans, svo sem Matador, en halda jafnframt sínu upphaflega gildi. Stöðug þróun hefur orðið á teningum, spilum og borðspilum, og nýjar hugmyndir koma upp reglulega eða gamlar hugmyndir fá nýjan búning. Þáttaskil urðu með tilkomu tölvutækninnar og hefur hröð tækniþróun sl. áratugi fært heimilum aðgang að leikjatölvum nútímans. Leikjatölvan hefur nú verið til staðar í 40 ár og er hálf öld síðan fyrsti tölvuleikurinn leit dagsins ljós; en hvenær byrjuðu Íslendingar að nota leikjatölvur og hvernig hefur þróun leikjatölva verið hér á landi?

Ivan MoscaAngry Birds is not simply a killer app, but the app that introduced the majority of people to the smartphone and to the touchscreen, two main devices of current information technology1. It's not accident that Angry Birds is a game: since the introduction on the market of home computers, games had a colonization role, which is occurring again in the current mobile shift. In this series of articles we will follow a path that, allowing to understand what games are and which is their relation with our society (a matter investigated by anthropology, neurology, cognitive sciences and social ontology), can profitably lead also to understand why games are so important for the early contact with information technology and in general with new technologies.

JónasTölvuleikjaiðnaðurinn á Íslandi hefur tekið stakkaskiptum á allra síðustu árum. Það er í raun ekki ýkja langt síðan að aðeins var hægt að telja til eitt, eða mögulega tvö, fyrirtæki sem komu að framleiðslu leikja og höfðu náð einhverjum árangri á því sviði. Það mátti að vísu finna Íslendinga sem störfuðu hjá erlendum tölvuleikjaframleiðendum og að sama skapi var hægt að benda á nokkur félög sem höfðu gert tilraunir á sviði leikjaþróunar. Hins vegar var erfitt að færa rök fyrir því að hér væri hægt að tala um iðnað.

Sigurjon


Faghópur um vefstjórnun hjá Ský efndi til fundar um innri vefi þann 30. október. Fundargestir fengu innsýn í smíði og hlutverk tveggja ólíkra innri vefja hjá Landspítalanum og Símanum. Auk þess flutti Sigrún Eva Ármannsdóttir, forstöðumaður hjá Advania, inngangserindi um hluverk innri vefja og hvers megi vænta á næstu árum. Meðfylgjandi er samantekt á efni fundarins.

 

 

24. október 2012

Hughrif tölvuleikja

Mynd01 Tölvuleikir eru af ýmsum gerðum og stærðum og geta haft margvísleg áhrif á þann sem spilar, bæði góð og ekki svo góð. Tölvuleikir eru ekki í eðli sínu góðir eða slæmir, en það fer eftir spilaranum og áhrifunum á hann hvernig þeir eru flokkaðir. Margir leikir eru erfiðir og reyna á spilarann, hann/hún vill ná lengra og fá fleiri stig, gera betur en síðast eða betur en einhver annar. Þeir innihalda margt sem reynir á hugann, reynir á  rökhugsun og lausnaleit fyrir utan að þjálfa samhæfingu hugar og handa. Hér ætla ég að beina sjónum í að því hvernig þeir geta auðgað bæði líf okkar og umhverfi.

Page 43 of 50

Ský - Skýrslutæknifélag Íslands (The Icelandic Computer Society)
480870-0189 | Engjateigi 9 | 105 Reykjavík | 553 2460 | sky@sky.is