Skip to main content
8. apríl 2012

Notendamiðuð hönnun

Titill-300x225Hugmyndafræðin

Notendamiðuð hönnun er hugmyndafræði sem hefur vakið áhuga ört stækkandi hóps einstaklinga sem starfa á sviði upplýsingatækni. Hún er nálgun við hönnun vöru, þar sem þarfir og markmið notandans eru í hæsta forgangi. Að framfylgja notendamiðaðri hönnun á vöru, er að hanna upplifun notenda á vörunni.

Mönnum kemur ekki öllum saman um það hvort nokkur geti raunverulega hannað upplifun fólks á einhverju og vilja frekar skilgreina hugtakið á þann veg að við hönnum umhverfið sem stuðlar að betri upplifun notenda og að notendurnir sjálfir séu síðan þeir einu sem hafa vald á sjálfri upplifuninni. En hvort sem við teljum okkur hanna upplifun eða hanna umhverfi sem stuðlar að betri upplifun þá kemur flestum fræðimönnum saman um, að ef við gerum ekki ráð fyrir upplifun notenda af tiltekinni vöru fyrirfram, eru meiri líkur en minni, að upplifun fólks af þessari vöru verði slæm.

Hugmyndafræðin um notendamiðaða hönnun er ekki ný af nálinni, en áhugi á henni hefur aukist mikið að undanförnu, og þá sérstaklega hjá hugbúnaðarfyrirtækjum. Hugmyndafræðin höfðar hins vegar til allra þeirra sem þróa og selja vörur sem eru fyrir fólk og notaðar af fólki. Fyrirtæki eru farin að átta sig á því að þau hafa ekki náð að skilgreina rétt þær þarfir sem notendur þeirra hafa þar sem gefnar hafa verið ákveðnar forsendur fyrirfram um hvað notendur vilja, án þess að ganga úr skugga um það með viðeigandi hætti. Eina leiðin til að vita með vissu hvernig vörur okkar virka á notendur er að fylgjast með þeim nota þær. Þetta hljómar einfalt, en það eru samt fáir sem fara raunverulega eftir þessu. Flestir hönnuðir nota innsæi sitt og setja sig í spor notenda með því að nota svokölluð best practices sem og reynslu til að hanna góða vöru. Það kemur þeim eflaust langt á veg en eina leiðin til að ná að hanna vöru sem hentar markhópi vörunnar fullkomlega er að fylgjast með því hvernig einstaklingar sem tilheyra markhópnum bregðast við og nota vöruna.

Notendaupplifun

Notendaupplifun tengist öllum sviðum innan þess fyrirtækis sem þróar hugbúnað fyrir notendur. Hjá CCP áttuðum við okkur á því að það var ekki nóg að innleiða notendaupplifun eingöngu innan sviðs leikjahönnunar, því upplifun notenda gerist ekki aðeins í leiknum sjálfum. Þegar notendur fara á vef CCP og sækja hugbúnaðinn okkar eru þeir einnig að upplifa þá aðgerð. Þeir nota einnig aðra þjónustu og annan vettvang til að eiga samskipti við meðspilara sína úr leiknum okkar. Því þarf upplifunin að vera skilgreind af öllum þeim þáttum sem tengjast saman til að mynda þá heild sem notendaupplifunin er.

Hugtakið notendaupplifun nær yfir alla þætti vöru eins og innihald hennar, form, myndefni, hljóð, hegðun og uppbyggingu. Nothæfi (Usability) er ein af mörgum greinum sem stuðla að heildar upplifun notenda af vöru. Til að skoða aðeins muninn á nothæfi og notendaupplifun skulum við taka dæmi, sem allir þekkja, vegina sem við ökum á. Nothæfur vegur er hafður breiður og beinn og leyfir ökumanni að komast frá A til B eins fljótt og auðveldlega og kostur er. Vegur sem veitir ökumanni góða upplifun gerir allt aðrar kröfur. Þá skiptir máli að útsýnið sé gott, lykt, hljóð og aðrir þættir sem örva tilfinningar ökumannsins á jákvæðan hátt. Vegurinn gæti tekið beygjur og hlykkjur og er ekki eins skilvirkur og sá sem hefur nothæfi sem megin markmið en á heildina litið er upplifun ökumannsins þýðingarmeiri. Hönnun á upplifun notenda er ekki bara atriði í tékklista sem við merkjum við þegar því er lokið. Við þurfum að samtvinna það við allt sem við gerum.

Innleiðing

Að framfylgja notendamiðaðri hönnun og hanna upplifun notenda skiptist í 4 áfanga. Greining, hönnun, þróun og loks útgáfu.

Greiningar áfanginn inniheldur þætti eins og að setja markmið og skilgreina þarfir, en það sem skiptir megin máli er að skilgreina notendur vörunnar, persónugera notendur og setja sig í spor þeirra.

Hönnunar áfanginn snýst um að gera einfalda hönnun og prófa hana sem fyrst á notanda, bæta hönnunina samkvæmt niðurstöðum úr notendaprófunum og prófa aftur sem fyrst. Hönnunin þarf ekki að vera ítarleg til að byrja með, skissur á blaði gætu dugað til að prófa á notanda.

Þróunar áfanginn felur í sér að greina hvort það sem hafi verið prófað og ítrað á áður hafi verið til hins betra og eru gerðar stöðugar prófanir í þessum áfanga eins og þeim fyrri.

Í útgáfu áfanganum er mikilvægt að safna upplýsingum sem nýtast til að gera loka betrumbætur sem stuðla að betri upplifun notandans og greina niðurstöður til að fá staðfestingu á því að breytingarnar sem gerðar voru í kjölfarið af prófunum hafi skilað árangri. Hópurinn sem vinnur verkið þarf að hafa tíma til að fylgja vörunni eftir að hún hefur verið gefin út. Það getur oft verið nóg að breyta bara hugsunarhættinum. Það þarf ekki alltaf að gera stórar breytingar á verkferlum og vinnuumhverfi. Við þurfum að hugsa öðruvísi, hugsa út frá notandanum og skilgreina betur þær persónur sem varan höfðar til.04-300x225

Þetta snýst þó ekki bara um að hlusta og gera það sem notendur segjast vilja, þetta snýst um að taka eftir því sem notendur eru að hugsa. Þú ert að fylgjast með hegðun þeirra og greina hugsanamynstur þeirra. Við getum ekki alltaf bara gert það sem er best fyrir notandann. Við hönnun vörunnar þarf ávallt að hafa viðskiptaleg markmið í huga og þarf hönnun vörunnar að taka tillit til þess. Við höfum notendur, sem eru viðskiptavinir okkar, við höfum efnið sem er varan og svo höfum við samhengið, sem í þessu tilfelli eru viðskiptaleg markið, menning, tækniþróun, mannafli og takmarkanir fyrirtækisins. Í stærra samhengi má skoða þetta út frá framboði samkeppnisaðila, þörfum viðskiptavina og loks getu fyrirtækisins. Svo er það samhengið sem táknar til dæmis vettvanginn og þá tækni sem er fyrir hendi. Við þurfum að hitta á miðpunktinn sem sameinar þarfir viðskiptavina og þá getu sem fyrirtækið hefur til að bregðast við þeim.

Notendaprófanir

Notendaprófanir er stór liður í notendamiðaðri hönnun. Þá er átt við prófun á upplifun notenda en ekki gæðaprófun forritunarmáls. Hefðbundnar prófanir tryggja tæknileg gæði, en segja lítið um hvort upplifun notandans sé góð eða slæm. Það þarf ekki að gera flókna hluti, þetta getur verið bara einföld prótótýpa. Aðal málið er að prófa snemma, prófa eitthvað á einfaldan hátt og prófa oft. Að taka eingöngu einn aðila í prófun snemma í ferlinu gefur betri niðurstöðu en að prófa 50 manns á lokasprettinum.

Reynsla

Fyrirfram töldum við hjá CCP það fela í sér aukið álag og meiri mannskap að innleiða notendamiðaða hönnun. Reynslan sýndi að það var ekki eins mikið og við héldum. Notendamiðuð hönnun minnkar í raun þróunarkostnað því við þurfum ekki að endurhanna eins mikið og áður, viðhald vörunnar minnkar og þjálfun notenda verður minni, því þeir skilja virkni vörunnar betur frá upphafi. Notendamiðuð hönnun eykur einnig gæði vörunnar. Afköst aukast, sala eykst og fleiri viðskiptavinir bætast við og hærra hlutfall þeirra eru ánægðir með vöruna.

Besta leiðin til að innleiða hugmyndafræði eins og notendamiðaða hönnun er að leyfa fólki að uppgötva eiginleikana sjálft. Það er gott að kynna hugmyndafræðina fyrir hönnuðum, forriturum og öðrum sem koma að vöruþróuninni, en ekki innleiða hana eins og einhverja reglu sem verður að fara eftir. Fólk mun sannfærast ef það fær að kynnast henni á sinn hátt og innleiða hana á sínum hraða. Hugmyndafræðin getur skipt sköpum og gert miklar úrbætur þó ekki sé gert meira en bara að kynna sér hana og hafa hana í huga til að byrja með. Síðar væri svo hægt að innleiða hana að fullu, en þá eingöngu vegna þess að fólk hefur þegar byrjað að nýta sér hana óformlega á öllum stigum þróunarinnar og meta þau jákvæðu áhrif sem hún hefur á upplifun notendanna. Um leið og þið farið að hugsa um vörur út frá upplifun ykkar af henni, farið þið að sjá gallana leynast alls staðar, allir geta fundið dæmi um slæma upplifun af vöru sem þeir nota á hverjum degi. Þið farið að velta því fyrir ykkur ef framleiðendur gætu fylgst með ykkur nota vöruna í einn dag mundu þeir eflaust verða margs vísari og breyta vörunni sem mundi gera upplifun ykkar af henni betri og þar með bæta daglegt líf ykkar.

Lokaorð

Fyrir þá sem vilja kynna sér viðfangsefnið nánar mæli ég sterklega með bókinni Undercover User Experience Design. Bókin gefur hönnun á notendaupplifun góð skil og gefur góð ráð um hvernig hægt er að innleiða uppbyggjandi breytingar í litlum skrefum án þess að setja áætlanir og verkferla úr skorðum.

http://undercoverux.com/

Örvar Halldórsson

UX Designer | EVE Online
CCP Games

Skoðað: 8359 sinnum

Blaðið Tölvumál

Forsíða Tölvumála

Leita í vefútgáfu Tölvumála

Um Tölvumál

Tölvumál - tímarit Skýrslutæknifélags Íslands er óháð tímarit um tölvutækni og hefur verið gefið út frá árinu 1976.

Vefútgáfa Tölvumála birtir vikulega nýja grein á vef Ský og árlega er gefið út veglegt prentað tímarit undir nafninu "Tölvumál" þar sem fjallað er um tölvutækni frá ýmsum sjónarhornum og er þema blaðsins jafnan valið snemma árs og útgáfa að hausti.

Ritnefnd Ský sér um að afla efni í Tölvumál og geta allir sem áhuga hafa sent inn efni.

Um ritnefnd Tölvumála