Skip to main content
27. desember 2012

Er hægt að hafa lífsviðurværi af spilun tölvuleikja?

harryTímarnir breytast og mennirnir með og það sama á við um gildismat fólks.  Þeir hæfileikar og færni sem menn tileinka sér og hvað þykir eftirsóknarvert í þeim efnum er því breytingum undirorpið. Sem dæmi má taka að eitt sinn þótti ekki mikið til þess koma að spila biljard sem var talið meira fyrir iðjuleysingja í reykfylltum bakherbergjum. Gamlar bíómyndir í svart-hvítu eins og t.d. „Hustler” með Paul Newman endurspegluðu þennan tíðaranda. Fleiri mætti áreiðanlega tína til. Nú er svo komið að hundruðir þúsunda, jafnvel miljónir manna (og kvenna) hafa atvinnu af því að keppa í biljard og hafa af því góðar tekjur í verðlaunafé, auglýsingar og greiðslur frá styrktaraðilum.  Fyrir hundrað árum síðan hefði mörgum líklega þótt undarlegt að fullorðnir menn fengju greidd laun á við ársframleiðslu smáríkis fyrir að sparka í uppblásinn leðurbolta.

Að horfa á ástundun íþrótta frá þessu sjónarhorni vekur til umhugsunar þann sess sem tölvuleikir og spilun þeirra hefur í skapað sér í samfélaginu í dag. Nokkuð ber á að eldri kynslóðum, fjölmiðlum og þeim sem sinna menntun barna þyki lítið til þess koma að ungmenni noti  fleiri klukkustundir á dag í spilun tölvuleikja. Aftur á móti eru  færri dæmi um það að ungt fólk sé í dag skammað fyrir að spila of mikinn fótbolta.

Á sama tíma og atvinnumenn í knattspyrnu, biljard eða öðrum greinum hafa góðar tekjur af sinni iðkun hefur athyglisverð þróun átt sér stað hjá þeim sem spila tölvuleiki. Áður fyrr kepptu menn í tölvuleikjum fyrst og fremst upp á heiðurinn og það að skapa sér nafn.  Nutu þeir bestu oft töluverðrar virðingar.  Nú er svo komið að á hverju ári eru haldin fjölmörg mót þar sem keppt er í ýmsum frægum leikjum þar sem spilað er fyrir verðlaunafé. Hæstu verðlaun sem undirritaður hefur heyrt um er 1.000.000 USD fyrir sigur á móti sem haldið var í júlí árið 2005 í BNA. Nú er ekki óalgengt að bestu tölvuleikjaspilarar í heimi séu að vinna sér inn um 250 þúsund USD á ársgundvelli.  Þessi þróun er einnig byrjuð á Íslandi og nýverið var haldið tölvuleikjamótið Hringurinn þar sem peningaverðlaun eru í boði. Um er að ræða árlegan viðburð sem er skipulagður af Tvíund, nemendafélagi tölvunarfræðideildar Háskólans í Reykjavík. Þarna mættu  um 200 manns til að etja kappi í tölvuleikjunum League of Legends, Counter Strike, Starcraft II og fleiri leikjum.

Mynd1

Mynd 1: Frá ónefndu tölvuleikjamóti

Þegar haft er í huga að hversu hröð útbreiðslan er á leikjatölvum inn á heimili og þann almenna áhuga sem tölvuleikir vekja þá er alveg hægt að ímynda sér að að þeir bestu í heiminum innan einhvers tiltekins leiks geti á endanum haft sömu laun og stjörnur í hefðbundnari íþróttagreinum.

Til að átta sig betur á hvert stefnir þá má rifja upp að í nóvember 2010 var leikurinn „Call of Duty: Black Ops” gefin út. Fólk stóð í biðröðum eftir að komast yfir leikinn, sumir voru svo heppnir að komast yfir boðsmiða í útgáfu partý sem voru send út í beinni á Netinu. Meira að segja Chrysler framleiddi jeppa sem var nefndur eftir leiknum. Activision, sem framleiddi leikinn, var einn mánuð að selja fyrir 1.000.000.000 USD (einn milljarður dollara!) þar af seldist fyrir 650.000.000 USD á fyrstu fimm dögunum. Til samanburðar þá var innkoma af Harry Potter and the Deathly Hallows Part 2 aðeins 169.000.000 USD fyrstu sýningarhelgina. Leikurinn „Call of Duty: Modern Warfare 3” toppaði þetta svo með sölu fyrir 750.000.000 USD á fyrstu 5 dögunum eftir útgáfu. Þetta er til marks um að tölvuleikjaiðnaðurinn er ekki lengur bílskúrsiðnaður sem lifir á að selja leiki til þröngs hóps létt nördaðra og feitra hvíta karlmanna heldur iðnaður með fjöldahylli sem er að slá við öðrum greinum skemmtanaiðnaðarins eins og samanburðurinn við sölutölur á Harry Potter gefa til kynna. Annað sem má nefna í þessu samhengi er að í dag er svo komið að 42% iðkenda eru konur. Könnun á aldursdreifingu hafa einnig leitt i ljós þær athyglisverður niðurstöður að stór hluti spilara í heimahúsum í dag er miðaldra fólk sem ólst upp við tölvuleiki níunda áratugarins, eins og Pac-Man og Space Invaders í spilakössum í leikjasölum. Þessi hópur er að spila tölvuleiki  í bland við ungt fólk sem ólst upp við Playstation og Xbox.

Aðdráttarafl tölvuleikja er að þeir gera leikmanninum kleift að upplifa ævintýri í ímynduðu umhverfi allt frá geimóperum í fjarlægum vetrarbrautum til hlutverkaleikja sem gerast t.d. á hinum myrku miðöldum. Spilun tölvuleikja í hófi getur veitt skemmtun og hvíld frá raunveruleikanum um stund. Leikir sem eru spilaðir yfir Netið veita fólki tækifæri til að vingast við aðra spilara um allan heim. Vandamálin geta aftur á móti hafist ef leikjaástundun einstaklingsins breytist frá áhugamáli í þráhyggju, en slíkt getur haft alvarleg félagsleg og sálfræðileg áhrif. Of mikil og þráhyggjukennd tölvuleikjaspilun getur jafnvel eyðilagt fjölskyldulíf og starfsferil þess sem fyrir því verður.  Þótt of mikil spilun tölvuleikja sé talin af mörgum geta leitt til vandamála eins og félagslegrar einangrunar,  offitu vegna of mikillar kyrrsetu og árásargirni, þá er það með tölvuleikjaspilun eins og allt annað; sé þetta gert innan skynsamlegra marka þá getur margt gott hlotist af tölvuleikjaspilun.

Rannsóknir vísindamanna við Nottingham Háskóla hafa sýnt að fyrstu persónu skotleikir geta skerpt sýn og aðrir staðhæfa aukna samhæfingu hugar og handar sem beina afleiðingu. Leikjatölvur sem bjóða upp á íþróttaleiki (t.d. Xbox eða Wii) geta bætt jafnvægi, styrk og þrek. Merkilegustu niðurstöðurnar eru þó að tölvuleikir geta í raun aukið félagslega færni. Þátttakendur í netleikjum geta upplifað aukið traust á öðrum og aukið sjálfsálit sem afleiðingu af sameiginlegum sigrum einstaklinga sem vinna saman sem hópur. Vinsælir leikir eins og „Eve Online“, „The Sims" eða „World of Warcraft" þykja efla tímastjórnunhæfileika, auka hæfileika til teymisvinnu, vandamálalausna og fjárlagagerð sem undirbýr fólk fyrir lífið seinna meir. Aðrar rannsóknir hafa bent til að börn með athyglisbrest geti einnig notið góðs af tölvuleikjum. Leikjaspilun getur hjálpað þeim að þróa hæfileikann til að fókusera og beina athygli að smáatriðum sem skorti áður.

Ýmis svið atvinnulífsins njóta góðs af þeirri þjálfun sem tölvuleikjaspilun veitir ungmennum, t.d. hefur bandaríkjaher greint frá því að nýliðar hafi oft betri viðbragðsgetu, eigi auðveldara með að halda ró sinni í skothríð og þola meiri streitu ásamt því að ná markmiðum sem þeim eru settir.

Í bandaríska heilbrigðisgeiranum eru tölvuleikir notaður til að keyra líkön fyrir læknanema og lækna sem vilja fá meiri þjálfun á ákveðnum sviðum eins og skurðlækningum án þess að stofna lífi sjúklinga í voða. Til eru leikir sem hafa verið þróaðir til að hjálpa skurðlæknum að „hita upp“ fyrir uppskurð með því að láta þá spila leik þar sem markmiðið er árangursríkur uppskurður.  Fleiri dæmi má finna þar sem tölvuleikir eru notaðir í svipuðum tilgangi.

Það má leiða líkur að því að hæfileg tölvuleikjanotkun geti haft jákvæð áhrif á þroska og færni og að þeir bestu í sinni grein geti unnið fyrir sér í framtíðinni með tölvuleikjaspilun, rétt eins og knattspyrnumenn og biljardspilarar gera í dag. Hér er jafnvel upplagt tækifæri fyrir íslenska unglinga ef þeir hafa brennandi áhuga á tölvuleikjum og finnst að þeirgeti virkilega skarað framúr.

Game on!

Greinarhöfundur spilar sjaldan tölvuleiki og ámælir börn sín (og yngri samstarfsmenn) iðulega fyrir of mikla tölvuleikjaspilun. Tímanum hlýtur að vera betur varið í einhverja heilbrigðari tómstundaiðkun eins að sparka í uppblásinn leðurbolta.

Jón  Harrý Óskarsson, Microsoft Services Iceland

 

 

Skoðað: 6424 sinnum

Blaðið Tölvumál

Forsíða Tölvumála

Leita í vefútgáfu Tölvumála

Um Tölvumál

Tölvumál - tímarit Skýrslutæknifélags Íslands er óháð tímarit um tölvutækni og hefur verið gefið út frá árinu 1976.

Vefútgáfa Tölvumála birtir vikulega nýja grein á vef Ský og árlega er gefið út veglegt prentað tímarit undir nafninu "Tölvumál" þar sem fjallað er um tölvutækni frá ýmsum sjónarhornum og er þema blaðsins jafnan valið snemma árs og útgáfa að hausti.

Ritnefnd Ský sér um að afla efni í Tölvumál og geta allir sem áhuga hafa sent inn efni.

Um ritnefnd Tölvumála