Skip to main content
18. apríl 2024

Leikvæðing í kennslu

Guðmundur Kristján Guðnason

Sigurður Bjarmi HalldórssonÍ sífellt breytilegu landslagi eins og kennslustofum nútímans hvílir mikil ábyrgð á þeim sem skipuleggja og hafa yfirumsjón með námsefninu og skipulagi þess. Sömu bækurnar eru endurprentaðar á nokkurra ára fresti með smávægilegum breytingum sem uppfylla ekki þarfir og óskir allra. Víða er talað um að fög eins og danska og kristinfræði séu á undanhaldi og eigi ekki heima í nútíma skóla umhverfi. Er þetta hávær minnihluti eða eiga þessar skoðanir rétt á sér og krefjast endurskoðunar? Eru börn að læra „úrelt“ efni og eru námsaðferðir að staðna í samanburði við hraða tækniþróunarinnar.

Á hverju ári greinist hærra og hærra hlutfall nemenda með ADHD og námsörðugleika. Einn af hverjum 6 háskólanemum í Bandaríkjunum kveðst hafa notað lyf á borð við Adderall, Rítalín eða Dexadrín til að hjálpa sér við einbeitingu í námi (1). Af hverju geta börn og unglingar setið klukkutímum saman og leikið sér í tölvuleik en eiga erfitt með að sitja kyrr og lesa bók í sagnfræði? Eflaust eru margar breytur sem spila inní það svar eins og skemmtilegheit, áhugi og hasar en sú breyta sem ég vill skoða nánar er augnabliksánægjan (e. instant gratification) sem fylgir tölvuleikjum. Hvað þýðir þetta hugtak og hvernig má yfirfæra kosti þess yfir í kennslustofuna?

Einn sykurpúði núna eða tveir seinna?

Augnabliksánægja er sú tilfinning eða þörf sem við leitumst til að uppfylla án þess að gera okkur grein fyrir langtímaáhrifum gjörða okkar. Við upplifum þessa tilfinningu þegar við skrollum í gegnum samfélagsmiðla, sigrum andstæðing í tölvuleik eða þegar við horfum á uppáhalds þáttinn okkar á Netflix. Virðum fyrir okkur sykurpúðaprófið (e. Marshmallow test):

Sykurpúðaprófið er heimsþekkt sálfræðirannsókn sem var framkvæmt í Stanford í kringum árið 1960. Rannsakendur könnuðu sjálfstjórn barna og buðu viðfangsefnunum að annaðhvort þiggja einn sykurpúða samstundis eða bíða í nokkrar mínútur og fá þá tvo sykurpúða. Viðfangsefnunum var svo veitt eftirfylgni í gegnum lífið og í ljós kom að þeir einstaklingar sem gátu beðið lengur eftir sykurpúðanum stóðu sig almennt betur í námi, áttu betra félagslíf og áttu við færri andlega kvilla að stríða (2).

En þarf augnabliksánægja alltaf að vera neikvæð? Getum við nýtt okkur þessa tilfinningu til góðs?

Tími til að „levela upp“
Hvað ef við gætum safnað stigum í raunveruleikanum líkt og við gerum í tölvuleikjum? Hvað ef við fengjum stig fyrir það að gera heimavinnuna okkar eins og við fáum stig fyrir að drepa óvin í Call of Duty í Playstation tölvunni? Er líklegra að börn sem og fullorðnir myndu reyna að læra nýja hluti á eigin forsendum ef þau fengju stig fyrir það? Skoðum tungumála smáforritið Duolingo í þessu samhengi. Ýmsum brögðum er beitt í Duolingo til þess að fólk „nenni“ að læra tungumál.

Bara það að opna forritið veitir einstaklingi augnabliksánægju því hann fær einhver stig fyrir það. Einnig eru veitt verðlaun fyrir það að standa sig vel í verkefnum innan leiksins og að viðhalda daglegu „streaki“. Þetta er mjög lúmskt en algjörlega magnað hvernig hönnuðir forritsins geta haft áhrif á tilfinningar notendanna og árangurssögurnar eru fjölmargar.

Að umbreyta verki yfir í leik nefnist leikvæðing. Skoðum skilgreiningu orðsins hér fyrir neðan skv. Íðorðabankanum:

Leikvæðing:

Skilgreining: Áhersla á leik í kennslu, sem felst í að nota leikhugsun og leiktækni til að örva áhuga og vilja nemenda til að leggja sig fram og þar með styrkja nám þeirra.

Dæmi: Stafsetningarkeppni milli hópa á töflunni, hlutverkaleikir af ýmsu tagi og Landsbankaleikurinn til að kenna fjármálalæsi (3).

Merkilegt útaf fyrir sig en skoðum hvernig hægt er að yfirfæra þetta öfluga tól yfir í kennslustofuna. Skv. grein frá árinu 2021 á heimasíðu Edutopia er farið yfir það hvernig best er að nálgast leikvæðingu og hvað skal hafa í huga til að allir njóti góðs af en ekki bara „þeir björtustu“ (4).

Förum fyrst yfir það hvers konar verðlaun eru við hæfi. Við þekkjum það flest að fá stjörnu í mætingarkladdann hjá kennaranum þegar við mættum vel í grunnskóla. Verðlaunakerfið sem Edutopia mælir með er nokkurs konar samblanda mætingarkladdans og viðurkenningakerfisins innan skátahreyfingarinnar. „Digital badges“ eða rafræn merki hafa reynst vel og nemendur finna fyrir hvatningu til að safna merkjunum. Tölvuleikir hafa svipað kerfi en þar safna spilarar „Achivement-um“ sem þeir geta svo sýnt á prófíl sínum. Samhliða merkjunum er hægt að vinna sér inn nokkurs konar stig og eftir X mörg stig hækkar „level“ nemandans.

Í mörgum tölvuleikjum fá þeir sem stóðu sig best (t.d. efstu sætin í kappakstursleik) flestu stigin en það þarf að fara varlega í þess konar verklag innan skólastofunnar. Í stað þess að einn sé „bestur“ og einhver annar „verstur“ þá skal verðlauna verkin frekar en útkomuna. Að horfa á myndband tengt námsefni getur t.d. gefið stig eða að lesa auka blaðsíður getur gefið stig fyrir hverja blaðsíðu og svo fæst merki fyrir það að klára eina bók og annað merki fyrir að klára að lesa 5 bækur.

Önnur verðlaunakerfi hafa verið prófuð til að hvetja nemendur í námi en þar má t.d. nefna nokkurs konar passa kerfi. Nemendur fá passa sem virkar eins og inneign. Eftir því hvert tilfellið er þá virkar passinn á mismunandi máta. T.d. er hægt að nota passa til þess að velja hvar þú situr í kennslustofunni eða til að sleppa við heimanám (það er þá heildarhvatning fyrir bekkinn að safna pössum saman til að ná slíku sameiginlegu markmiði). Öflugustu passarnir geta leyft nemendum að sleppa við það að taka próf. Margir myndu kalla það fáránlegt en er það endilega neikvætt ef nemandi leggur mikið á sig yfir önnina og fær að sleppa við páfagaukalærdóm sem fylgir prófum?

Tvíeggjað sverð
Það heyrast eflaust margar efasemdaraddir þegar talað er um leikvæðingu innan skólastofunnar en útfærslurnar eru svo ótal margar og ólíkar. Það hlýtur að vera hægt að innleiða þetta á skemmtilegan máta. Tölvuleikirnir og samfélagsmiðlar misnota þessa tilfinningu og ráðskast með einbeitingu barnanna. Kannski er siðferðislega rangt að nálgast námsefnið á sama hátt og gráðug stórfyrirtæki en hver veit, kannski er best að berjast við eld með eldi.

Höfundur: Guðmundur Kristján Guðnason nemandi við Háskólann í Reykjavík

Heimildaskrá:

Tilvitnanir:
1. Psycom, 07.11.2022, Adderall on Campus, https://www.psycom.net/adderall-college-students
2. ParentingForBrain, 22.9.2023, Instant Gratification Examples, causes & effects, https://www.parentingforbrain.com/instant-gratification/
3. Íðorðabankinn, 10.11.2020, Skilgreining á orðinu: “leikvæðing”, https://idordabanki.arnastofnun.is/faersla/921629
4. Edutopia, 13.12.2021, Using Gamification to Ignite Student Learning, https://www.edutopia.org/article/using-gamification-ignite-student-learning/

Myndir:
1. Angel E. Navidad, 07.11.2023, Stanford Marshmallow Test Experiment, https://www.simplypsychology.org/marshmallow-test.html
2. Richard Blankman, 22.06.2022, How to Use Gamification in the Classroom https://www.hmhco.com/blog/how-to-use-gamification-in-the-classroom

 

Skoðað: 288 sinnum

Blaðið Tölvumál

Forsíða Tölvumála

Leita í vefútgáfu Tölvumála

Um Tölvumál

Tölvumál - tímarit Skýrslutæknifélags Íslands er óháð tímarit um tölvutækni og hefur verið gefið út frá árinu 1976.

Vefútgáfa Tölvumála birtir vikulega nýja grein á vef Ský og árlega er gefið út veglegt prentað tímarit undir nafninu "Tölvumál" þar sem fjallað er um tölvutækni frá ýmsum sjónarhornum og er þema blaðsins jafnan valið snemma árs og útgáfa að hausti.

Ritnefnd Ský sér um að afla efni í Tölvumál og geta allir sem áhuga hafa sent inn efni.

Um ritnefnd Tölvumála