Skip to main content
4. febrúar 2016

Veðmál og eSports

andriogVeðmál í dag er stór hluti af íþróttum heimsins og það er heldur enginn undantekning í eSports. Miklir fjármunir eru í húfi á alls konar tölvuleikjum og ekki er langt síðan að veðmál sáust fyrst í eSports en engu að síður er talið að hagnaður í veðmálum á tölvuleikjum verði allt að 41,4 milljarðar dollara árið 2015 („Size of the online gaming market from 2003 to 2015 (in billion U.S. dollars)“, 2015). Margir eru hlynntir þessari veðmálavæðingu en aðrir á móti henni, þeir sem eru fylgjendur þessari væðingu segja t.d. að þetta hafi jákvæð áhrif á tölvuleikina og styðja sig t.d. við nýlega könnun (Steven Stradbrooke, e.d.) sem var gefin út þar sem kom fram að tengsl eru á milli veðmála og áhorf á leiki. Þar sem að áhorfstölur hafa verið vaxandi í leikjum á borð við Counter-Strike:Global Offensive (CS:GO) og vilja margir meina að það sé veðmálum að þakka. Aðrir tala um að neikvæðu hliðar veðmála séu hreinlega of margar og benda á að krakkar undir lögaldri eru að veðja á leiki og hagræðing úrslita á sér stað svo eitthvað sé nefnt. Þess vegna veltum við fyrir okkur hvort er gott eða slæmt fyrir tölvuleiki að veðmál séu flækt í málefni þeirra?  

Hvað er Veðmál?
Í sinni einföldustu mynd er veðmál að giska á að eitthvað gerist og setja pening undir. Talið er að veðmál hafi verið til 3000 árum fyrir Krist og þá var fólk að veðja á útkomuna á sexhyrndum teningi (Ken Polsson, e.d.). Veðmál í dag fara yfirleitt fram á netinu í gegnum veðmálasíður. Eftir að snjallsíminn kom hefur veðmálum fjölgað mjög mikið, þar sem auðvelt er að hafa aðgang að veðmálasíðunum úr símanum. Þegar margir hugsa um veðmál þá dettur þeim í hug spilavíti en það að reyna að græða pening í spilavíti og að reyna  að græða peninga í veðmálum er ekki sami hluturinn. Það sem er öðruvísi við veðmál og að fara í spilavíti er að í rauninni veit enginn raunverulegar líkur á því að vinna í veðmáli, en í spilavíti er líkur á því að húsið vinni þekktar. Veðmál eru að verða sífellt vinsælli og eins og sjá má á myndinni hér til hliðar sést að peningamagnið hefur þrefaldast frá árunum 2005-2015 og talið er að peningamagnið eigi eingöngu eftir að aukast („Size of the online gaming market from 2003 to 2015 (in billion U.S. dollars)”, 2015). 

counter

Counter-Strike:Global Offensive

Hverjir eru að veðja á leikinna?  

Sá aldurshópur sem er aðallega að veðja á leiki er fólk frá 15-30 ára. Þetta er flest allt fólk sem hefur spilað leikinn áður sem það er að veðja á. Það sem vekur mestan óhug í þessu öllu saman er að fólk undir lögaldri er að veðja á leiki sem er ólöglegt samkvæmt lögum. Margar sögur hafa verið skrifaðar um krakka sem hafa stolið kreditkortaupplýsingum af foreldrum til þess að nota það í veðmál. Ein saga segir frá strák sem er 17 ára og byrjaði saklaust við að setja 15 dollara inn á veðmála síðu til þess að kaupa skinn í CS:GO og reyna græða á þeim. Hann vann 350 dollara strax og varð svo háður þessu að hann var sífellt veðjandi. Þetta endaði ekki betur en svo að hann tapaði öllu og var búinn að stela kreditkorta upplýsingum af móður sinni og eyddi 3000 dollurum af kreditkortinu hennar. Í dag er hann hættur að veðja og er að vinna upp í skuldina sem hann setti á kreditkortið ( Coolman2347, e.d.)  
Samkvæmt óformlegri könnun sem Reddit notandi lagði fyrir notendur á reddit.com/r/GlobalOffensive, sem er síða fyrir CS:GO spilara, kom margt áhugavert í ljós. Titill könnunarinnar var „Veðmál undir lögaldri” (Castlefuck,  e.d.) og voru tæplega 2000 manns sem tóku þátt. Niðurstöður könnunarinnar gáfu til kynna að 80% þátttakendanna höfðu einhvern tíman veðjað á CS:GO, af þeim sem veðjuðu voru 84% undir 18 ára aldri. Þetta segir okkur að af hverjum 20 sem veðja eru 17 undir lögaldri. Það sem var alvarlegast við könnunina var að í ljós kom að þriðjungur þeirra sem er að veðja er að veðja peningum sem þau eiga ekki sjálf.
En hvað er hægt að gera í svona málum ?  Auðvitað er erfitt fyrir 16 ára einstakling að gera sér fulla grein fyrir því hvað hann er að gera með því að stela kreditkorti af foreldrum sínum og hverjar afleiðingarnar gætu verið. Hann dregst inn í heim veðmála, sem oft er erfitt að komast út úr. Hugsanlega verður aldrei hægt að stoppa fólk undir lögaldri í að veðja en það er allavega hægt að gera þeim erfiðara fyrir með því að hafa þessar veðmálasíður með ströngum aldurstakmörkunum, t.d að þurfa að gefa upp t.d. afrit af ökuskírteini eða vegabréfi. 

Gott eða slæmt?

Eru veðmál í eSport af hinu góða eða slæma? Eins og fram hefur komið þá hafa veðmál ýtt undir spilun leikja og margfaldað áhorf á tölvuleiki. Allir sem hafa lagt pening undir á leik vita hversu spenntur maður verður við það að horfa á leik hjá liðinu sem veðjað var á. Það gefur auga leið að því fleiri sem horfa á tölvuleikina því fleiri vilja spila hann og því fleiri kaupa hann, sem þýðir eitt, gróði til fyrirtækjanna. Markaðurinn verður stærri og fleiri taka mark á honum, en er það af hinu góða? Ekki eru öll veðmál í eSports þar sem verið er að veðja með gjaldmiðla landa. Til dæmis í tölvuleiknum CS:GO taka vinsælustu veðmálasíðurnar við „skinnum“ eða íhluti úr leiknum. Ekki er langt síðan að framleiðandi CS:GO bauð uppá “skinn“ (íhluti) í fyrsta skipti fyrir spilara CS:GO. „Skinn“ eru vopn í leiknum með mismunandi áferð sem spilarar geta spilað með. Þau hafa engan tilgang annan en að vopnin líta mun  betur út. „Skinn“ eru í raun gjaldeyrir leiksins og því hafa t.d. ekki margir tekið þeim veðmálum alvarlega., líklega Því það er ekki verið að leggja undir peninga heldur íhluti leiksins, sem kostar engu að síður alvöru peninga.

Skinn

Hér má sjá dæmi um "skinn" (íhluti) í CS:GO

Stórt vandamál eru krakkar sem eru langt undir lögaldri sem veðja á leikina og tapa miklum fjárhæðum. Önnur stór mál sem hafa komið með innkomu veðmála eru hagræðing úrslita. Áður en hægt var að veðja á leiki, gátu atvinnuspilarar aldrei grætt á tapi. Í dag er tíðin önnur og nú geta leikmenn veðjað gegn sér og tapað leik viljandi og grætt upphæðir. Stærsta mál þessara tegundar er líklegast þegar leikmenn atvinnumanna liðsins I Buy Power (IBP) (Lewis, e.d.) voru fundnir sekir um það að tapa leik viljandi. Þeir voru að spila tölvuleikinn CS:GO og töpuðu viljandi til þess að græða 500 dollara íhluti í leiknum. Þó svo að það mál sé það stærsta þá er það ekki einsdæmi um hagræðingu leikja því fleiri leikmenn hafa fengið leikbann fyrir þátttöku sína í hagræðingu úrslita (Andy Chalk, e.d.).  

greinin

Liðsmenn IBP sem voru bannaðir

Annað stórt vandamál sem fyrir finnst í veðmálum í eSports eru svo kallaðar Distributed Denial of Service attack (DDoS) árásir, sem geta haft gríðarleg áhrif á úrslit leikja. DDoS árásir (e. Distributed Denial of Service attacks) er þegar umferð nettengingar ákveðins aðila er gerð óvirk með því að yfirgnæfa tenginguna með umferð frá mörgum aðilum í einu. Þetta orsakar að þegar leikur í CS:GO stendur yfir þá kemur fyrir að leikmaður í öðru liðinu dettur út vegna DDoS árásar. Liðið er þá orðið einum færri í ákveðinn tíma og þá hefur liðið minni möguleika á sigri. Oft eru árásirnar svo miklar að leikmaðurinn getur ekki tengst netþjóninum sem spilað er á aftur. Þá þurfa lið að finna varamann til þess að þurfa ekki að klára leikinn einum færri. Oftast kemur nýr leikmaður sem talar oft ekki móðurmál leikmanna í liðinu, og þarf liðið því að spila með leikmanni sem það er óvant að spila með og þekkir ef til vill lítið til. Þetta getur haft gríðarleg áhrif á úrslit leikja. DDoS árásir eru orðnar mun algengari núna en áður en veðmál komu til sögunar.  

Miklir fjármunir eru undir í hverjum einasta leik og til að mynda var fyrsti leikur sem veðmálasíðan (www.csgolounge.com) var með, leikur á milli NiP og Astana Dragons árið 2013. Í þessum leik voru 270 manns sem veðjuðu tæplega 600 „skinnum“ (íhlutum) á leikinn. Ári seinna, sjáum við leikur á netinu milli LDLC og MouseSports þar sem að 129.000 þúsund manns veðjuðu á leikinn og um það bil 378.000 “skinn” voru veðjuð í leikinn. Þetta er aðeins einn leikur af mörgum sem eru á síðunni á dag og fara allt að 1 milljón dollara í gegnum síðuna daglega. Þess vegna er ekki skrítið að aðilar sem hafa lagt mikla fjármuni undir á ákveðna leiki reyni að hafa áhrif á úrslit leikja með ýmsum hætti.  

greinin2

Skjáskot af vefsíðu CSGOLounge

Hvað getum við gert?  

Hvernig sem horft er á það þá eru veðmál komin til að vera í eSports. Að okkar mati hafa veðmál  eSports fleiri neikvæð áhrif heldur en jákvæð og eru það oftar en ekki mun smærri hópur hagsmunaðila sem eru að græða á veðmálum í dag og mun fleiri sem tapa á þessu fjárhagslega og andlega. Jákvæðu hlutirnir eru að sjálfsögðu þeir að með veðmálum hefur verið gríðarleg aukning í spilun og áhorfi ýmsa leikja eins og til dæmis CS:GO. Upplifun fólks sem hafa lagt undir ákveðna leiki eykst til muna og með því verður oft til ógleymanleg reynsla. Sú reynsla getur verið bæði neikvæð og jákvæð.

Stærstu vandamálin eru hagræðing úrslita og notendur sem eru undir lögaldri . Hagræðing úrslita ætti ekki að vera í neinni íþrótt og veikir það stórlega trúverðugleika eSports í heild sinni. Hvort sem það eru leikmenn íþróttaliða að gefa frá sér leiki eða DDoS árásir þá þarf að taka hart á þessum málum. Sterkari reglugerðir eru nauðsynlegar bæði fyrir bönn á leikmönnum sem og hvers konar varnir leikmenn þurfa að nota gegn DDoS árásum. Það þarf að fræða krakka undir lögaldri betur um afleiðingar þess að veðja og einnig væri hægt að refsa fyrirtækjum með t.d. háum sektum ef börn undir lögaldri ná að veðja á síðunum hjá þeim. Foreldrar þurfa einnig að  fylgjast vel með börnum sínum og kreditkortayfirlitum sínum og þannig getum við hjálpast að við að koma í veg fyrir að fleiri unglingar verði háð veðmálum. Það er algjörlega ljóst að það er margt neikvætt við veðmál og sumir hlutir munu alltaf fylgja veðmálum. Þetta eru ákvarðanir sem fólk tekur og við getum ekki stoppað þau í því. Hinsvegar er stórt rými fyrir bætingu í þessu sem við tölum fyrir og með því getum við takmarkað neikvæðu hluti veðmála í eSports.  

Höfundar: Andri Fannar Freysson og  Ólafur Helgi Jónsson nemendur við Háskólann í Reykjavík

Heimildaskrá  
Greinar Castlefuck. (e.d.). Survey about underage gambling CSGO (Anonymous). Reddit. (2015). Sótt 25.10.15 af  https://www.reddit.com/r/GlobalOffensive/comments/3npe0k/survey_about_underage_gambling_csgo_anonymous/  
Chalk, Andy. (e.d.). Valve supsends 19 more CS:GO players for match fixing. PC Gamer. (2015). Sótt 25.10.15 af  http://www.pcgamer.com/valve-suspends-19-more-csgo-players-for-match-fixing/  
Coolman2347. (e.d.). 17, Spent and Lost over $3.000 for Betting. Reddit. (2015). Sótt 25.10.15 af  https://www.reddit.com/r/GlobalOffensive/comments/3nmtrs/17_spent_and_lost_over_3000_for_betting/  
Lewis, Richard. (e.d.). New evidence points to match-fixing at highest level of  American Counter-Strike. The Daily Dot. (2015). Sótt 25.10.15 af http://www.dailydot.com/esports/match-fixing-counter-strike-ibuypower-netcode-guides/  
Polsson, Ken. (e.d.). Chronlogy of Gambling. (2015). Sótt 25.10.15 af  http://gamblinghistory.info/  Stradbrooke, Steven. (e.d.). Study shows link between betting and college football nielsen ratings.
Calvin Ayre. (2015). Sótt 25.10.15 af  http://calvinayre.com/2015/05/26/business/link-between-betting-college-football-nielsen-ratings/  
Myndir  
Counter-Strike:Global Offensive. (2015). Sótt 25.10.15 af http://liondogs.org/wp-content/uploads/2015/09/csgo.jpg  CS:GO Skins. (2013). Sótt 25.10.15 af  http://images.akamai.steamusercontent.com/ugc/795187630810142496/321C2E55EBA4E506A11B0E57C75847B024DA51A7/  
Size of the online gambling market from 2003 to 2015 (in billion U.S. dollars). (2015). Sótt 25.10.15 af  http://www.statista.com/statistics/270728/market-volume-of-online-gaming-worldwide/  
Team IbuyPower. (2015). Sótt 25.10.15 af  http://blog.ibuypower.com/wp-content/uploads/2014/11/team-picc.jpg

Skoðað: 4349 sinnum

Blaðið Tölvumál

Forsíða Tölvumála

Leita í vefútgáfu Tölvumála

Um Tölvumál

Tölvumál - tímarit Skýrslutæknifélags Íslands er óháð tímarit um tölvutækni og hefur verið gefið út frá árinu 1976.

Vefútgáfa Tölvumála birtir vikulega nýja grein á vef Ský og árlega er gefið út veglegt prentað tímarit undir nafninu "Tölvumál" þar sem fjallað er um tölvutækni frá ýmsum sjónarhornum og er þema blaðsins jafnan valið snemma árs og útgáfa að hausti.

Ritnefnd Ský sér um að afla efni í Tölvumál og geta allir sem áhuga hafa sent inn efni.

Um ritnefnd Tölvumála