Skip to main content
29. janúar 2026

Hatursorðræða og heift í tölvuleikjamenningu

Tómas Orri Kristinsson

Tómas Orri KristinssonÍ lok september bárust fréttir af óþægilegu atviki á einum stærsta rafíþróttaviðburði landsins, Skjálfta. Þar hrinti keppandi á þrítugsaldri sautján ára mótherja sínum eftir viðureign (Vísir, 2025) og bætti við ummælum í spjallrás þar sem hann kallaði drenginn „ógeðslegt innflytjanda hyski“. Atvikið náðist bæði á myndbandi og í skjáskotum af spjallrásinni og hefur vakið mikla athygli, ekki síst vegna þess að það varpar ljósi á þá myrku hlið rafíþrótta og tölvuleikjamenningar sem sjaldnast fær umræðu í fjölmiðlum.

Ég ætla ekki að einblína á gerandann eða nafngreina hann eins og var gert í greininni, heldur beina sjónum að spurningunni: Hvað er það við tölvuleikjaspil og leikjamenningu sem getur kallað fram slíkan heiftarskap og hatursorðræðu? Og hvernig getum við sem samfélag brugðist við?

Af hverju verða leikir vettvangur fyrir reiði?
Tölvuleikir eru í grunninn hannaðir til að skapa spennu, samkeppni og gleði. Þeir gefa leikmönnum tækifæri til að prófa eigin getu, vinna saman í liðum og upplifa flæði. Hins vegar má ekki gleyma því að samkeppnisleikjum fylgir líka álag og tilfinningar. Þegar fólk tapar eða upplifir ósanngirni geta sterkar tilfinningar brotist út. Þetta þekki ég vel sjálfur, það hefur komið fyrir að ein og ein mús brotnar eftir nokkur töp í röð.

Í hefðbundnum íþróttum eru skýrar reglur um hegðun og refsingu. Í knattspyrnu fær leikmaður gult eða rautt spjald fyrir ósæmilega hegðun. Í rafíþróttum er slíkt regluverk enn að þróast og í sumum tilvikum er eftirlit og viðurlög ekki nægilega sterk til að setja mörk. Þar með verða leikjavettvangar að „öruggu“ rými fyrir reiði, fúkyrði og hatursorðræðu, sérstaklega þar sem skjárinn veitir ákveðna fjarlægð og nafnleynd.

Hatursorðræða í leikjum – alþjóðlegt vandamál
Vandinn sem við sáum á Skjálfta er ekki einstakur fyrir Ísland. Alþjóðlegar rannsóknir sýna að meirihluti leikmanna í samkeppnisleikjum á netinu hefur orðið fyrir einhvers konar munnlegu ofbeldi eða hatursorðræðu(Zhong et al., 2024). Rasismi, kynbundin mismunun og almenn niðurlæging eru vort daglegt brauð á mörgum spjallrásum.

Það sem gerist á netinu endurspeglar þó ekki alltaf raunverulegt samfélag, heldur ýkjur þess. Þar sem leikjamenning hefur lengi verið karlmiðuð og oft með áherslu á andlega hörku, hefur þróast undirmenning þar sem fúkyrði eru normalíseruð. Þegar einstaklingur síðan tekur slíka hegðun yfir í raunheima, eins og átti sér stað á Skjálfta, sjáum við hversu þunn lína getur verið á milli leiksins og veruleika.

Nýsköpun sem lausn, hvernig getum við brugðist við?
Rafíþróttir eru vaxandi geiri á Íslandi með hundruð keppenda og þúsundir áhorfenda. Það kallar á nýjar lausnir sem bæði styrkja samfélagið og sporna gegn neikvæðri hegðun. Nokkur dæmi:

1. Snjallar aðferðir til eftirlits: Með gervigreind er hægt að greina hatursorðræðu í rauntíma á spjallrásum og grípa tafarlaust inn í, hvort sem er með viðvörunum eða tímabundinni útilokun. Þessu fylgja vissulega ákveðnar áhættur, málfrelsi á netinu má ekki enda algjörlega í höndum gervigreindarinnar.

2. Menntun og fræðsla fyrir leikmenn: Margir leikmenn eru ungir og hafa ekki mótaða þekkingu á því hvernig orð þeirra geta haft áhrif. Með skipulögðum fræðsluverkefnum má stuðla að betri leikjamenningu. Við sjáum þetta nú þegar gerast, meðal annars er Arena með sumarnámskeið fyrir krakka þar sem þeim er ekki einungis kennt að smella á hausa heldur líka netöryggi og hegðun í sýndarheimum. Stjúpsonurinn var á svona námskeiði í sumar og var ég mjög sáttur með þessa liði.

Ísland sem leiðandi afl í jákvæðri leikjamenningu
Ísland hefur einstaka stöðu. Hér er lítið samfélag þar sem auðvelt er að prófa nýjar leiðir og sjá árangur fljótt. Við höfum einnig sterka hefð fyrir nýsköpun í skapandi greinum, tölvuleikjagerð á borð við CCP er líklega fremsta dæmið um það. Ef við einbeitum okkur að því að þróa tæknilausnir sem stuðla að jákvæðri leikjamenningu gæti Ísland orðið fyrirmynd annarra þjóða. Við getum ímyndað okkur framtíð þar sem íslensk fyrirtæki þróa hugbúnað sem hjálpar vettvöngum leikjanna að halda utan um samfélög sín, greina og stöðva hatursorðræðu og skapa öruggt rými fyrir ungt fólk til að njóta rafíþrótta, hvort sem fólk telur þær vera íþróttir eða ekki, eru rafíþróttir að verða sífellt vinsælli og vinsælli og ekki ólíklegt að það verði eins og fótbolti framtíðarinnar.

Lokaorð
Atvikið á Skjálfta var óþægileg áminning um að rafíþróttir og leikjamenning eru ekki einungis gleði og skemmtun, heldur einnig vettvangur þar sem fordómar, reiði og ofbeldi geta komið upp á yfirborðið. Það er þó í okkar höndum hvernig við bregðumst við.

Með því að horfast í augu við vandann, skapa fræðslu og finna sameiginlega lausn við þessu vandamáli getum við byggt upp heilbrigðara umhverfi fyrir leikmenn á öllum aldri. Rafíþróttir eru framtíð sem við viljum efla en framtíðin verður aðeins sterk ef hún byggist á virðingu, fjölbreytileika og jákvæðri menningu.

Höfundur: Tómas Orri Kristinsson, nemandi við Háskólann í Reykjavík

Heimildir
Veittist að sautján ára mótherja sínum og hreytti í hann – fúkyrðum. Vísir, 27. september 2025. https://www.visir.is/g/20252781453d/veittist-ad-sau-tjan-ara-mot-herja-sinum-og-hreytti-i-hann-fuk-yrdum

Zhong, B. et al. (2024). Prevalence and psychological impacts of online hate speech in video game communities. Frontiers in Psychology. https://www.frontiersin.org/journals/psychology/articles/10.3389/fpsyg.2024.1422422/full

Skoðað: 23 sinnum

Blaðið Tölvumál

Forsíða Tölvumála

Leita í vefútgáfu Tölvumála

Um Tölvumál

Tölvumál - tímarit Skýrslutæknifélags Íslands er óháð tímarit um tölvutækni og hefur verið gefið út frá árinu 1976.

Vefútgáfa Tölvumála birtir vikulega nýja grein á vef Ský og árlega er gefið út veglegt prentað tímarit undir nafninu "Tölvumál" þar sem fjallað er um tölvutækni frá ýmsum sjónarhornum og er þema blaðsins jafnan valið snemma árs og útgáfa að hausti.

Ritnefnd Ský sér um að afla efni í Tölvumál og geta allir sem áhuga hafa sent inn efni.

Um ritnefnd Tölvumála