Þessi síða notar kökur (e. cookies) til að auðvelda þér að vafra um vefinn.

tolvumal haus2

UTmessan01 

Hilmar Veigar Pétursson fær

UT verðlaun Ský 2013

 

Hilmar Veigar Pétursson, framkvæmdastjóri CCP, fékk í dag UT verðlaun Ský 2013  en þetta er í fjórða sinn sem verðlaunin eru afhent.

Í rökstuðningi valnefndar segir að Hilmar Veigar sé góð fyrirmynd og frumkvöðull.

„Hann hefur verið óþreytandi í að vinna með og styðja menntastofnanir, allt frá grunnskóla upp í háskóla, þegar kemur að upplýsingatæknimiðuðu námi. Hilmar er verðug fyrirmynd unga fólksins og sýnir svo ekki verður um villst að hægt sé að ná langt með þrautseigjunni og að ekkert gerist ef ekki er haldið af stað og haldið áfram þó að móti blási. Hann hefur einnig  í gegnum starf sitt hjá CCP og samtökum upplýsingafyrirtækja aukið almennan áhuga á upplýsingatækni og nýsköpun.“

Hilmar, sem er tölvunarfræðingur B.S. frá Háskóla Íslands, gekk til liðs við CCP árið 2000 sem yfirmaður tæknimála og varð framkvæmdastjóri 2004. Hann hefur leitt EVE Online verkefnið frá árinu 2003 og tekið virkan þátt í mótun vaxtar íslensks hugvits með setu í ýmsum stjórnum og ráðum sem tengjast upplýsingatæni og frumkvöðlastarfsemi.  Þá var hann nefndur einn af 20 áhrifamestu mönnum á sviði nettöluvleikja árin 2007 og 2008 af Beckett Massive Onliner Gamer Magazine og er eftirsóttur fyrirlesari víða um heim.

Þá segir ennfremur í rökstuðningi valnefndar:

„Hilmar er einn þeirra sem hefur komið að og hvatt til hugmyndaauðgi í sprotastarfsemi og þannig tekið þátt í vexti tölvuleikjaiðnaðar á Íslandi og aðstoðað þar sem þeir hafa getað. Oftar en ekki er leitað ráða hjá Hilmari sem góðfúslega hefur deilt áralangri reynslu sinni og tengslaneti, því Hilmar veit að ólíkt flestum auðlindum sem eyðast þegar þær eru notaðar þá má segja að þekking vaxi sé henni deilt.“

Það var forseti Íslands, Ólafur Ragnar Grímsson, sem afhenti Guðrúnu E. Stefánsdóttur, eiginkonu Hilmars Veigars, verðlaunin á UTmessunni sem nú stendur yfir í Hörpu, en Hilmar er staddur erlendis starfa sinna vegna.

Hér er að finna rökstuðning valnefndar í fullri lengd

HannesVilhjalmssonGrafískar sögupersónur í tölvuleikjum eru ólíkar öðrum sögupersónum að því leiti að þær þurfa að vera gagnvirkar. Þær þurfa að bregðast rétt við þeim sem spilar leikinn og hvorri annarri til að virka sannfærandi. Gallinn er sá að tölvur vita lítið um mannlega hegðun og því er sjálfgefið viðbragð tölvustýrðra persóna afar fátæklegt eða jafnvel algjörlega óviðeigandi. Þeir sem þróa tölvuleiki hafa tekið á þessu þannig að láta persónurnar að mestu fylgja fyrirfram ákveðnu handriti, en slíkt kemur vitaskuld niður á gagnvirkninni. Um leið og brugðið er útaf því sem handritið kveður á um, eru sögupersónurnar ekki lengur færar um að bregðast eðlilega við. Það er ekki bara þessi takmarkaða gagnvirkni sem gerir núverandi vinnulag óhentugt, því ef ætlunin er að smíða öll samskipti milli sögupersóna í höndunum, takmarkast stærð sagnaheimsins við fjölda og afköst handritahöfunda, teiknara og kvikara.

Lausnin er í sjálfu sér einföld: Veita sögupersónunum sjálfum næga greind til að bregðast rétt við hvers kyns áreiti í söguheiminum. Þar með verða þær að fullu gagnvirkar og fjöldi þeirra takmarkast aðeins af reikniafli. Þetta er gert að einhverju leiti í dag, til dæmis geta sögupersónur sjálfar oft komið sér á milli staða án þess að rekast hvor á aðra og þær geta jafnvel sýnt töluverða kænsku í bardaga. En þegar kemur að fínni dráttum félagslegra samskipta, eins og til dæmis því hvernig líkamanum og höfðinu er beitt til að ná athygli einhvers, eða því hvernig hópur stillir sér upp til að spjalla saman, hefur ekki verið um auðugan garð að gresja. Sannfærandi félagsleg samskipti hafa jafnan þótt of flókin, bæði hegðunin og tæknileg útfærsla hennar.

Ivan MoscaIn the last article we have seen that the human culture manages the contact with new experiences (including new technologies) by protecting the individual with safe environments, both physical and symbolical. In this article we will see that the main frameworks for the symbolical environments are the rites and the games.

The augmented reality proposed by Sony with the recent Wonderbook [1] visually puts the player in direct contact with the objects of the game, seemingly upsetting the traditional magic circle [2] which separates games from reality.

But, as we have seen before, the spacetime of games and rites is safe exactly because it is separated from daily reality. So, why does the illusion of reality, even present in many first person shooters like Call of Duty [3], not break the magic circle?

In order to answer this question, we will focus on the relation between reality and fiction (in a next article) and (in this article) on the nature of the magic circle which separates them.

BjarkiThorTölvuleikjafræði (e. Game Studies) er tiltölulega ný fræðigrein innan hugvísindasviðs þar sem að tölvuleikir eru skoðaðir út frá ýmsum sjónarhornum. Tölvuleikjafræðin svipar að vissu leyti til fræðigreina á borð við kvikmyndafræði, bókmenntafræði og fjölmiðlafræði en hefur sín eigin sérkenni líkt og aðrar greinar. Tölvuleikjafræði hefur styrkt stöðu sína sem viðurkennd fræðigrein frá og með síðustu aldamótum með útgáfu bóka, fræðigreina og ráðstefna, en í dag er fræðigreinin kennd í háskólum erlendis, þar á meðal í Brunel háskólanum í London þar sem ég hef stundað meistaranám í tölvuleikjafræði og -hönnun síðastliðið ár. Í þessari grein mun ég kynna lesendum fyrir náminu við Brunel háskóla ásamt því að útskýra hvað einkennir tölvuleiki og tölvuleikjafræði.

Rakel SolcadottirSkortur á tæknimenntuðu fólki [1] er farinn að hafa áhrif á íslenskt atvinnulíf og grípa þarf strax til aðgerða. Það þarf að efla vitundarvakningu í þjóðfélaginu og auka áhuga á tæknimenntun með samvinnu menntastofnana og atvinnulífs. Þær leiðir sem farnar hafa verið undanfarin ár hafa ekki skilað árangri. Það þarf að byrja nógu snemma á að vekja áhuga á tækni, kenna forritun á nútímalegan máta og gera tækninám aðgengilegra.

Hagkerfi framtíðarinnar byggir á tækni, tæknilæsi og þekkingu. Mikil eftirspurn er eftir tölvu- og tæknimenntuðu fólki og fjölbreytt tækifæri í boði. Má þar nefna mikla aukningu á tölvuleikjafyrirtækjum síðastliðinn ár. Það þarf að byrja strax í dag að þjálfa upp næstu kynslóð og efla tölvufærni í þágu þverfaglegrar hæfni. Börn þurfa að læra að vinna með tölvuna en ekki bara vinna á hana, líkt og þau þurfa að læra að skrifa jafnt sem lesa. Þá þarf að gera umbætur á kennslu í takt við tækni- og þjóðfélagslegar breytingar og góð lausn væri að koma kennslu í forritun inn í grunn- og framhaldsskóla landsins.

2012-07-03 20.39.16Námsleikjavefurinn paxel123.com með leikjum fyrir leik- og grunnskólabörn hefur verið á internetinu í rúmlega eitt ár. Leikirnir eru flestir byggðir á reynslu minni í starfi mínu sem leikskólakennari og síðar leikskólastjóri í leikskólanum Nóaborg í Reykjavík. Leikskólinn Nóaborg hefur frá árinu 1999 haft stærðfræði og sýnilegt ritmál að leiðarljósi í starfinu með börnunum. Veturinn 1999-2000 og 2001-2002 vann ég þróunarverkefni sem tengdust þessum leiðarljósum auk þess að gefa út hugmyndabanka með verkefnum og viðfangsefnum sem þeim tengdust. Þann tíma sem ég vann þessi þróunarverkefni útbjó ég fjöldann allan af borðspilum, leikjum og öðrum viðfangsefnum sem öll höfðu það að markmiði að örva læsi barnanna í stærðfræði og móðurmáli. Sum þessara viðfangsefna slógu í gegn hjá börnunum og núna árið 2012 eru þau enn í notkun og vinsæl.

 

NetSýndarheimar (e. virtual worlds) geta verið tvívíðir á netinu eins og „facebook“ eða þrívíðir með þeim eiginleikum að margir einstaklingar geta verið á sama tíma þátttakendur í leik eða félagslegri samkomu af ýmsu tagi. Sýndarheimar eins og hér er fjallað um eru í þrívíddarumhverfi á veraldarvefnum þar sem fólk getur átt samskipti í rauntíma í gegnum myndræna persónu sína eða AVATAR. Hér verður ekki gerð grein fyrir ólíkum þáttum sem finna má í sýndarheimum út frá tölvuleikjafræðum eða heimspeki, heldur er látið duga að tala um sýndarheima sem þrívíddarumhverfi þar sem fólk getur átt samskipti í rauntíma hvort sem er í töluðu eða rituðu máli. Hér verður reynt að gera grein fyrir menningu og hagfræði í sýndarheimum og það er mikilvægt að átta sig á því að samskipti fólks eru í rauntíma og að hugtökin væntingar, forgangsröðun og virði eiga ekki síður við um hegðun fólks innan sýndarheima en utan þeirra.

harryTímarnir breytast og mennirnir með og það sama á við um gildismat fólks.  Þeir hæfileikar og færni sem menn tileinka sér og hvað þykir eftirsóknarvert í þeim efnum er því breytingum undirorpið. Sem dæmi má taka að eitt sinn þótti ekki mikið til þess koma að spila biljard sem var talið meira fyrir iðjuleysingja í reykfylltum bakherbergjum. Gamlar bíómyndir í svart-hvítu eins og t.d. „Hustler” með Paul Newman endurspegluðu þennan tíðaranda. Fleiri mætti áreiðanlega tína til. Nú er svo komið að hundruðir þúsunda, jafnvel miljónir manna (og kvenna) hafa atvinnu af því að keppa í biljard og hafa af því góðar tekjur í verðlaunafé, auglýsingar og greiðslur frá styrktaraðilum.  Fyrir hundrað árum síðan hefði mörgum líklega þótt undarlegt að fullorðnir menn fengju greidd laun á við ársframleiðslu smáríkis fyrir að sparka í uppblásinn leðurbolta.

Yngvi FreyrÞað þarf engar sérstakar heimildir fyrir þeirri staðhæfingu að fólk, og þá sérstaklega ungt fólk, eyðir miklum tíma í tölvum og tölvuleikjum. Spurningar um hversu vel þessum tíma sé varið koma því kannski eðlilega upp. Nýir miðlar eiga hins vegar oft á brattan að sækja og fá gjarnan á sig óverðskuldaða gagnrýni. Það er ekki langt síðan að sjónvarpið var álitið spilla íslenskri æsku og gekk það svo langt að kirkjuyfirvöld á Íslandi ömuðust út í að teiknimyndir væru sýndar á sunnudögum. Það er því ekkert nýtt að fólk með dómsdagsspár rati í fjölmiðla með athugasemdir gagnvart tölvum, netinu og tölvuleikjum.

Til að nota bara tvö nýleg dæmi að þá heyrum við um að Breivik, sem framdi hræðileg hryðjuverk í Útey, segist hafa æft sig í skotleikjum með það markmið að æfa sig að drepa. Á Íslandi hefur Guðlaug María Júlíusdóttir, verkefnastjóri félagsráðgjafar á kvenna- og barnasviði Landspítalans sagt í viðtölum að  „þau (innskot: börn á unglingageðdeild) eru þá ekki bara hætt samskiptum við aðra ... vegna mikillar tölvunotkunar heldur eru þau beinlínis í lífshættu“. Þessar og aðrar keimlíkar fréttir virðast oft og tíðum skrifaðar með þann útgangspunkt að tölvuleikir og netnotkun sé skaðleg.

Síða 32 af 40