Vissir þú að Ský er fagfélag einstaklinga, fyrirtækja og stofnana á sviði upplýsingatækni?
Hlutverk Ský er m.a. að bjóða uppá fjölbreytta og metnaðarfulla viðburði í formi fræðslufunda og ráðstefna um upplýsingatækni.

Næst á dagskrá Ský

 

Dags. Fundarform Efni viðburðar Undirbúningur
23. maí Morgunfundur Success of National eID in Europe Aðilar tengdir STORK á Íslandi
 
Sumarlokun Ský 25. maí - 20. ágúst  Sjáumst í haust :-)
 

Lumar þú á grein sem ætti erindi í Tölvumál?  

Sendu þá póst á ritstjórann, asrun@ru.is !

VEFÚTGÁFA TÖLVUMÁLA

UntitledÞað er liðin meira en hálf öld frá því að gervigreind varð að fræðasviði og alla vegi síðan þá hafa leikir spilað stórt hlutverk í framþróun hennar. Það mætti segja að fyrir mörgum rannsakendum gervigreindar séu leikir þeirra tilraunastofur því þeir eru upplagðir til að hafa stjórn á umhverfi rannsókna. Skák varð eins konar byrjunarreitur á leiðinni að því að leiða í ljós öll þau vísindi og kenningar sem þyrfti til að fá vélar til að sýna greind í hegðun sinni. Það kom reyndar á daginn að skák var mun meiri hindrun en gert var ráð fyrir og það liðu næstum 50 ár áður en tölvan Deep Blue frá IBM sigraði Garry Kasparov, þáverandi besta mennska skákmanninn. Nú á dögum hefur leikurinn Go tekið við af skák sem næsta áskorun á leiðinni að greindum kerfum, en sá leikur hefur mun stærra stöðurými en skák. Að auki hafði sú þekking sem fékkst með því að spila skákina ekki skilað sér í góðum Go spilurum.

 

Reynir Hólm Gunnarsson Guðmundur B. Sigurbjörnsson
Unglingar er sá hópur sem eyðir mestum tíma á dag í tölvunni. Hluti af þeim tíma fer að einhverju leyti í lærdóm, að skrifa ritgerðir, vinna í Office-forritum eða skoða skráningar- og samskiptakerfið Mentor. Hins vegar fer aðeins lítið hlutfall af þeim tíma sem unglingar eyða í tölvunni í fyrrgreinda þætti. Mætti túlka það svo að unglingar eða stór hluti af þeim séu háðir tölvunni af einhverjum ástæðum og finni þörf eða löngun til að fara í tölvuna á nánast hverjum degi?

Hildur OskarsdottirÍ ensku hefur orðunum education (menntun) og entertainment (skemmtun) verið skeytt saman í orðið edutainment (skemmtimennt). Almenna skilgreiningin er að skemmtimennt sé nám sem hefur verið sett innan ramma skemmtiefnis. Notkun tölvuleikja í kennslu mundi falla undir slíka skilgreiningu. Í leiknum lærast samskipti, hreyfing, skynjun og svo mætti lengi telja. Nokkrar nálganir má nefna sem tengjast því að nota leiki í skólastarfi eins og lærdómur með leik, að læra af mistökum, markmiðasetning í námi, hlutverkaleikir og lærdómur með aðferðum hugsmíðahyggju (Prensky, 2001). Í áratugi hafa fræðimenn skilgreint sambandið á milli hegðunar í leik og námi. Piaget (1977) hélt því fram að í leiknum gætu börn vanist umhverfinu sem þau búa í og það hjálpað þeim að búa til ímyndaðan heim. Kafai (2006) heldur því fram að leikir geti hjálpað nemendum að búa til sínar eigin hugmyndir og þekkingu um leið og þeir leysa úr þrautum leikja.