Skil á efni
Leita í vefútgáfu Tölvumála
Um Tölvumál
Tölvumál - tímarit Skýrslutæknifélags Íslands er óháð tímarit um tölvutækni og hefur verið gefið út frá árinu 1976.
Vefútgáfa Tölvumála birtir vikulega nýja grein á vef Ský og árlega er gefið út veglegt prentað tímarit undir nafninu "Tölvumál" þar sem fjallað er um tölvutækni frá ýmsum sjónarhornum og er þema blaðsins jafnan valið snemma árs og útgáfa að hausti.
Ritnefnd Ský sér um að afla efni í Tölvumál og geta allir sem áhuga hafa sent inn efni.
Fyrir rúmlega sjö mánuðum stóð ég á krossgötum á ferli mínum, þar sem lítil viðskiptahugmynd sem ég hafði hlúð að undanfarin ár gekk ekki upp. Ég fann að þessi tímamót voru sérstök fyrir þær sakir að ég hafði áður skilgreint mig í iðnaði, sem mér fannst áhugaverður fyrir margar sakir. En eftir að hafa greint íslenskt hagkerfi út frá hinu alþjóðlega eins og stelpur stundum gera þegar þeim leiðist, sá ég að það var úr ýmsu að moða. Ég gat valið mér að vinna í ferðaiðnaðnum sem var nú orðinn stærsti iðnaður landsins, þar var nóg af nýsköpun og tækifærum. Sjávarútvegi, sem voru að sýna mikla tilburði í átt að nýsköpun og tækni. Báðar þessar greinar eru útflutningsgreinar, sem paraðist ágætlega við löngun mína að fá tækifæri til að starfa að hluta á erlendum mörkuðum.
Þrívíddarprentun er nú þegar notuð til þess að framleiða allt frá einföldum plast fígúrum til flókinna flugvélahluta úr málmi. En líklega er mikilvægasta stökk tækninnar hvað notkun í læknisfræðilegum tilgangi hefur þróast ört og mun að öllum líkindum gjörbylta heilbrigðisgeiranum. Nú þegar er hægt nota þrívíða prentun við gerð gervilima, ígræðslna og anatómískra líkana. Þrívíð prentun mun veita vísindamönnum mikið frelsi til þess að hanna sérsniðinn læknisfræðilegan búnað (Lee Ventola, 2014). Í þessari grein verður fjallað um tvo stærstu þætti þrívíddaprentunar í heilbrigðisgeiranum, gervilimi og líffæraprentun.
Tækninám á borð við tölvunarfræði og hugbúnaðarverkfræði hefur aukist til muna í háskólum landsins síðastliðin ár og má líklegast rekja þá aukningu til mikils framboðs á atvinnu tengdum slíkum greinum bæði hér á Íslandi sem og erlendis. Í háskólanáminu má sjá fólk úr mörgum áttum, þar hafa sumir góða reynslu á forritun á meðan aðrir eru að hefja námið frá grunni og hafa litla sem enga þekkingu á forritun. Tæknigreinar eru krefjandi nám og er til mikils ætlast af nemendum, líkt og í öðru háskólanámi. Það sem skilur þó tæknigreinarnar að frá öðrum námsgreinum er takmarkaður aðgangur að grunnkennslu í forritun sem er oft æskilegt undirbúningsnámi fyrir háskóla.
Arduino er vettvangur sem samanstendur af nokkrum hlutum. Einföldu forritunartungumáli, litlum ódýrum tölvukubb og fjölda aukahluta sem hægt er að tengja við tölvukubbinn. Tölvukubburinn kemur í mörgum stærðum og getur verið eins lítill og tyggjópakki og allt að litlum snjallsíma, allt eftir því hvað nota á kubbinn í. Stærri kubbarnir bjóða upp á fleiri möguleika en þeir litlu, en litlu kubbarnir eru ódýrari og einfaldir. Allir kubbarnir innihalda svokallaða “I/O pins”, eða pinna sem taka við eða senda út merki. Þessi merki er svo hægt að nýta á ýmsa vegu.
Það er tímanna tákn að þegar ég var nýlega að lagfæra þráðlaust net í heimahúsi vildi fulltrúi fyrirtækisins sem rak þjónustuna ólmur skipta um rás á þráðlausu tengingunni á beininum. Þó honum væri bent á að engar vísbendingar væru um slíkan vanda, húsið stæði afsíðis og aðeins einn íbúi, var engu tauti við komandi því, að hans sögn, rásasamsláttur væri gífurlegt vandamál. Svona tilkomumikla umræðu hafði ég ekki fengið áður en þetta er vandamál sem hefur laumast að. Það eru núna um tveir áratugir síðan fyrstu þráðlausu tölvutengingarnar fóru að líta dagsins ljós og tæknin hefur farið úr því að vera sniðug viðbót við fastar strengtengingar í fyrirtækjum og heimahúsum í að vera sú fjarskiptaleið sem oft er alfarið notuð og því fylgir mikil gagnsemi og hagræði en jafnframt að auknar kröfur eru gerðar um margvíslega þætti. Þetta er tæknilega mjög erfitt fjarskiptaumhverfi og að mörgu að hyggja en fólki þykir orðið sjálfsagt að geta tengst hvar sem er og að þjónustan sé alltaf hröð og greið. Hvernig má mæta þeim kröfum?
Sýndarveruleiki er eitt það heitasta í tækniheiminum í dag. Hugmyndin um sýndarveruleika er gömul en hún er að verða að veruleika og því er að þakka þeirra ódýru og háþróuðu tækni sem við höfum í dag. Sýndarveruleiki er mikið notaður í tölvuleikjum, enda býður það upp á þann möguleika að færa spilarann inn í heim tölvuleikjanna.
Samfélagsmiðlar hafa haft víðtæk áhrif á líf okkar allra. Þeir eru okkur alltaf nærtækir, hvar sem er, hvenær sem er. Samfélagsmiðlar, sérstaklega Facebook, hafa náð að blanda sér inn í daglegt líf okkar og koma við sögu nánast alls staðar og við flestar athafnir hjá mörgum. Orðið samfélagsmiðill er einstaklega vel þýtt orð því það er meira lýsandi en „Social media“. Forskeytið samfélag segir meira en orðið Social á ensku, sem þýðir einfaldlega eitthvað félagslegt. Facebook til að mynda, er ekki aðeins félagslegur vettvangur. Það er ekki skorðað við einstaklinga, heldur eru þar einnig alls konar fyrirtæki, stofnanir, verslanir, íþróttafélög, skólar, leikir og hinir ýmsu hópar eða grúppur eins og það er oftast kallað. Þar af leiðandi er orðið samfélagsmiðill einstaklega lýsandi og vel við hæfi.
Sýndarveruleiki (SV) er tölvugerð þrívíddar eftirlíking af umhverfi sem gerir fólki kleift að upplifa sýndarumhverfi alveg eins og raunverulegt umhverfi. Markmið með SV er að gera upplifun notenda sem raunverulegasta þar sem notendur geta haft áhrif á það sem gerist í sýndarheiminum á sem eðlilegastan hátt (Margaret Rouse, 2015). Tæknin hefur gert okkur kleift að innleiða nýjar aðferðir við þjálfun og kennslu við aðstæður sem geta bæði verið dýrar og hættulegar að framkvæma í raunveruleikanum. Dæmi um slíkt eru hermar en þeir geta kallað fram margháttaðar bilanir eða óvæntar aðstæður til að þjálfa viðbrögð manna og láta reyna á þjálfun þeirra (Flughermir Icelandair, 2015).