Skil á efni
Leita í vefútgáfu Tölvumála
Um Tölvumál
Tölvumál - tímarit Skýrslutæknifélags Íslands er óháð tímarit um tölvutækni og hefur verið gefið út frá árinu 1976.
Vefútgáfa Tölvumála birtir vikulega nýja grein á vef Ský og árlega er gefið út veglegt prentað tímarit undir nafninu "Tölvumál" þar sem fjallað er um tölvutækni frá ýmsum sjónarhornum og er þema blaðsins jafnan valið snemma árs og útgáfa að hausti.
Ritnefnd Ský sér um að afla efni í Tölvumál og geta allir sem áhuga hafa sent inn efni.


Íslandsbanki rekur tvo vélasali sem í grunninn eru spegill hvor af öðrum. Fram til október 2012 voru þeir báðir staðsettir á Kirkjusandi, annar í framhúsi en hinn í bakhúsi. Árið 2010 var þegar ljóst að salurinn í bakhúsi, nefndur DC2, var kominn að þolmörkum varðandi aflnoktkun og þarfnaðist kostnaðarsamrar endurnýjunar. Einnig var talið óheppilegt út frá öryggissjónarmiðum að vélasalirnir væru mjög nálægt hvor öðrum. Í ljósi þess var ákveðið að skilgreina sérstakt verkefni í kringum mögulega valkosti í tengslum við þennan vélasal.
Þegar ég hóf að kenna afbrotafræði við Háskóla Íslands um 1990 fjölluðu kennslubækur í afbrotafræði ákaflega lítið um tölvuglæpi og áhrif þeirra á samfélagið, hvað þá á ungmenni. Í dag er þessu öðru vísi farið. Í kennslubókinni sem ég styðst við núna, Criminology eftir Siegel (2012), er heill kafli undir heitinu Nýir glæpir á 21. öldinni. Tölvuglæpir (e. cybercrime) taka mest rými með ítarlegri umfjöllun og fjölda dæma og rannsókna.
Leikir og spil eiga sinn stað í hugum allra manna. Í bók sinni Homo Ludens frá árinu 1938 sýndi hollenski fræðimaðurinn Johan Huizinga fram á, svo að ekki verður um villst, að leikir eru eldri en menningin sjálf [1]. Teningar og spil hafa öðlast nýtt líf í borðspilum nútímans, svo sem Matador, en halda jafnframt sínu upphaflega gildi. Stöðug þróun hefur orðið á teningum, spilum og borðspilum, og nýjar hugmyndir koma upp reglulega eða gamlar hugmyndir fá nýjan búning. Þáttaskil urðu með tilkomu tölvutækninnar og hefur hröð tækniþróun sl. áratugi fært heimilum aðgang að leikjatölvum nútímans. Leikjatölvan hefur nú verið til staðar í 40 ár og er hálf öld síðan fyrsti tölvuleikurinn leit dagsins ljós; en hvenær byrjuðu Íslendingar að nota leikjatölvur og hvernig hefur þróun leikjatölva verið hér á landi?
Angry Birds is not simply a killer app, but the app that introduced the majority of people to the smartphone and to the touchscreen, two main devices of current information technology1. It's not accident that Angry Birds is a game: since the introduction on the market of home computers, games had a colonization role, which is occurring again in the current mobile shift. In this series of articles we will follow a path that, allowing to understand what games are and which is their relation with our society (a matter investigated by anthropology, neurology, cognitive sciences and social ontology), can profitably lead also to understand why games are so important for the early contact with information technology and in general with new technologies.
Tölvuleikjaiðnaðurinn á Íslandi hefur tekið stakkaskiptum á allra síðustu árum. Það er í raun ekki ýkja langt síðan að aðeins var hægt að telja til eitt, eða mögulega tvö, fyrirtæki sem komu að framleiðslu leikja og höfðu náð einhverjum árangri á því sviði. Það mátti að vísu finna Íslendinga sem störfuðu hjá erlendum tölvuleikjaframleiðendum og að sama skapi var hægt að benda á nokkur félög sem höfðu gert tilraunir á sviði leikjaþróunar. Hins vegar var erfitt að færa rök fyrir því að hér væri hægt að tala um iðnað.
Tölvuleikir eru af ýmsum gerðum og stærðum og geta haft margvísleg áhrif á þann sem spilar, bæði góð og ekki svo góð. Tölvuleikir eru ekki í eðli sínu góðir eða slæmir, en það fer eftir spilaranum og áhrifunum á hann hvernig þeir eru flokkaðir. Margir leikir eru erfiðir og reyna á spilarann, hann/hún vill ná lengra og fá fleiri stig, gera betur en síðast eða betur en einhver annar. Þeir innihalda margt sem reynir á hugann, reynir á rökhugsun og lausnaleit fyrir utan að þjálfa samhæfingu hugar og handa. Hér ætla ég að beina sjónum í að því hvernig þeir geta auðgað bæði líf okkar og umhverfi.