Skil á efni
Leita í vefútgáfu Tölvumála
Um Tölvumál
Tölvumál - tímarit Skýrslutæknifélags Íslands er óháð tímarit um tölvutækni og hefur verið gefið út frá árinu 1976.
Vefútgáfa Tölvumála birtir vikulega nýja grein á vef Ský og árlega er gefið út veglegt prentað tímarit undir nafninu "Tölvumál" þar sem fjallað er um tölvutækni frá ýmsum sjónarhornum og er þema blaðsins jafnan valið snemma árs og útgáfa að hausti.
Ritnefnd Ský sér um að afla efni í Tölvumál og geta allir sem áhuga hafa sent inn efni.
Þessari grein er ætlað að vera fyrsta grein af fleirum sem fjalla um auðkenningar notenda í tölvukerfum og breytingar sem eru að verða á þeim úrlausnarefnum og kröfum sem fyrirtæki standa frammi fyrir í þeim efnum.
This article aims to highlight the importance of increased public awareness of the security threats in cyberspace. We argue that individuals must increase their vigilance and take appropriate countermeasures to become more secure. The authors define cyberspace as a domain, which like air, land, sea and space, can be used to achieve a host of effects both good and bad.
Ratleikir hafa löngum verið stundaðir þar sem þátttakendur leysa úr þrautum og keppa að því að vera fyrstir að ná settu marki. Með tilkomu snjallsíma er hægt að búa til ratleiki útfrá staðsetningarhnitum og nota skjá símans sem verkefnaborð en fyrirtækið Locatify hefur búið til ratleikjaforritið TurfHunt og vefsíðu þar sem ratleikir eru hannaðir.
Mikið hefur verið rætt undanfarið um niðurskurð í grunnskólum landsins. Það er því miður satt og fallast þá hendur margra sem vilja leiða inn nýjungar í skólana því þeir hafa ekki fjármagn til þess. Nýting upplýsingatækni er eitt af fórnarlömbum þessara leiðinda. Skólarnir eru flestir með einhverjar tölvur, sumir jafnvel með sérstakt tölvuver. Samt er nánast einróma samþykki um það að tölvurnar í skólum landsins séu “orðnar gamlar og hægar”.
Margir hafa velt því fyrir sér að setja upp Certificate Authority (CA) skilríkjaþjónustu í sínum umhverfum og standa þá frami fyrir nokkrum spurningum. Sérstaklega þegar viðkomandi hefur ekki sett upp þjónustuna áður. Ein af þeim spurningum sem fólk stendur líklega hvað oftast frami fyrir er hversu marga þjóna eigi að setja upp og hvort, og þá hvernig, dreifa eigi hlutverkum á mismunandi netþjóna.
Ekki hefur farið á milli mála umræða um stöðu skólanna í samfélaginu. Orð eins og skólaleiði, brottfall og önnur ámóta eru allt of tengd skólunum. Fyrir því eru margar ástæður. Ein þeirra er sú staðreynd að skólakerfið er í raun skipulagt í anda iðnbyltingar og verksmiðjureksturs (bjallan hringir) þrátt fyrir að upplýsingaöldin sé löngu hafin. Í daglegu lífi sínu lifir fólk í heimi netsins og tölvutækni meðan skólakerfið er enn skipulagt í grunninn eins og ekkert hafi í skorist (eða lítið a.m.k.). Nú er hins vegar að verða bylting – þökk sé tölvuvæðingunni.
Einn af athyglisverðustu vaxtarsprotum íslensks atvinnulífs undanfarin ár hefur verið leikjaiðnaðurinn. Undir þeim hatti eru allnokkur fyrirtæki, allt frá þekktum og burðugum fyrirtækjum á borð við CCP og Betware niður í örsmá sprotafyrirtæki. Möguleikar leikjaiðnaðarins eru miklir í nettengdum heimi nútímans, enda er flutningskostnaður á afurðinni, tölvuleiknum, hverfandi miðað við flestan annan iðnað á Íslandi. Það hefur ítrekað komið fram í fréttum að eitt af því sem háir þessum fyrirtækjum hvað mest í starfsemi þeirra er skortur á tæknimenntuðu fólki, og þá einkum fólki með menntun á sviði upplýsingatækni. Það er því sérstaklega mikilvægt að verðandi tölvunarfræðingar hafi tækifæri til að afla sér menntunar sem er góð undirstaða fyrir störf í leikjaiðnaðinum.
Það er liðin meira en hálf öld frá því að gervigreind varð að fræðasviði og alla vegi síðan þá hafa leikir spilað stórt hlutverk í framþróun hennar. Það mætti segja að fyrir mörgum rannsakendum gervigreindar séu leikir þeirra tilraunastofur því þeir eru upplagðir til að hafa stjórn á umhverfi rannsókna. Skák varð eins konar byrjunarreitur á leiðinni að því að leiða í ljós öll þau vísindi og kenningar sem þyrfti til að fá vélar til að sýna greind í hegðun sinni. Það kom reyndar á daginn að skák var mun meiri hindrun en gert var ráð fyrir og það liðu næstum 50 ár áður en tölvan Deep Blue frá IBM sigraði Garry Kasparov, þáverandi besta mennska skákmanninn. Nú á dögum hefur leikurinn Go tekið við af skák sem næsta áskorun á leiðinni að greindum kerfum, en sá leikur hefur mun stærra stöðurými en skák. Að auki hafði sú þekking sem fékkst með því að spila skákina ekki skilað sér í góðum Go spilurum.
Unglingar er sá hópur sem eyðir mestum tíma á dag í tölvunni. Hluti af þeim tíma fer að einhverju leyti í lærdóm, að skrifa ritgerðir, vinna í Office-forritum eða skoða skráningar- og samskiptakerfið Mentor. Hins vegar fer aðeins lítið hlutfall af þeim tíma sem unglingar eyða í tölvunni í fyrrgreinda þætti. Mætti túlka það svo að unglingar eða stór hluti af þeim séu háðir tölvunni af einhverjum ástæðum og finni þörf eða löngun til að fara í tölvuna á nánast hverjum degi?